Tvorba výučbového programu robot Karel

Size: px
Start display at page:

Download "Tvorba výučbového programu robot Karel"

Transcription

1 Škola pre mimoriadne nadané deti a gymnázium Teplická 7, Bratislava Stredoškolská odborná činnosť 02 Matematika, fyzika, informatika Tvorba výučbového programu robot Karel Tomáš Belan Alexander Mravčák Septima Bratislava 2009

2 Škola pre mimoriadne nadané deti a gymnázium Teplická 7, Bratislava Stredoškolská odborná činnosť 02 Matematika, fyzika, informatika Tvorba výučbového programu robot Karel Tomáš Belan Alexander Mravčák Septima Konzultant: Mgr. Anton Belan Bratislava 2009

3 Obsah 0 Úvod Popis jazyka Gramatika jazyka Vstavané príkazy Vstavané podmienky Riadiace štruktúry Príklady Program Karel zvnútra Popis grafiky Steampunk História steampunku Prvky steampunku Prvky grafického užívaťeľského rozhrania Nároky na grafické užívateľské rozhranie Nároky na jednotlivé prvky D modely Nároky na jednotlivé modely Tvorba grafiky Okno Panel nástrojov Posuvník Tlačidlo Editovateľné políčko Zaškrtávacie políčko Ikony Robot Tehla a plot Záver Summary (English)...21 A Steampunk...1 B Okno...2 C Panel nástrojov...4 D Posuvník...5 E Tlačidlo...7 F Editovacie políčko...8 G Zaškrtávacie políčko...9 H Ikony...10 I Robot...11 J Tehla...13

4 0 Úvod V roku 1981 vytvoril R. E. Pattis, americký profesor počítačovej vedy, výučbový programovací jazyk Karel1. Jeho hlavným aktérom je robot, ktorý chodí po ploche, kreslí na ňu značky a vykonáva zadané príkazy a programy. Bol určený ako jednoduchá učebná pomôcka pre úplných začiatočníkov, a svoj účel splnil. O jeho úspechu a popularite svedčí to, že inšpiroval mnoho ďalších verzií a klonov. Mnohé boli len prekladmi anglického originálu, aby jazyková bariéra neodradila jeho používateľov. Niektorí ale jazyku pridali nové možnosti. V roku 1989 spravili A. Blaho a M. Vítek na Univerzite Komenského novú slovenskú verziu Karla, v ktorej (na rozdiel od pôvodnej) robot dokáže stavať tehly a objavovať tak tretí rozmer. Táto verzia sa úspešne používala pri výučbe informatiky na rôznych slovenských školách. Karel má ako školský jazyk pre začiatočníkov mnohé výhody: je textový, naučí menšie deti používať a nebáť sa klávesnice, ale pritom vďaka dopĺňacím funkciám väčšinou nemusia písať. Je jednoduchý obsahuje len úplne základné programovacie koncepty, nie sú v ňom ani premenné či argumenty funkcií. Je zaujímavý má vhodné grafické spracovanie, a deti zaujme práca s ním. Tá grafická stránka je ale problematická. Nech je program z roku 1989 akokoľvek kvalitný, dnes už zaujme len málokoho. Rozhodli sme sa pokúsiť sa spraviť novú verziu, so skutočnou (nie len izometrickou) 3D grafikou, príťažlivým dizajnom, a celkovo vynoveným prostredím aj jazykom. Medzi ciele tohto projektu patria vylepšenia v týchto oblastiach: výrazne zjednodušená syntax jazyka, rozšíriteľnosť (skriptovateľný engine a framework, flexibilná gramatika, nové primitíva, či priam celé svety ), multiplatformnosť, open-source licencia, pokročilý editor s plynulou podporou drag-and-drop kódu, a hlavne, elegantná 2D aj 3D grafika v štýle steampunk. Chceli by sme sa poďakovať nášmu konzultantovi Mgr. Antonovi Belanovi a oponentovi Mgr. Viliamovi Búrovi za ich pomoc, podporu a cenné pripomienky pri tvorbe tejto práce. Chceli by sme sa tiež poďakovať autorom softvéru, ktorý sme použili, zvlášť programovacieho jazyka Lua, knižnice SDL a systému správy verzií Git. 1 Karel je nazvaný na počesť Karla Čapka, českého spisovateľa, ktorý zaviedol slovo robot. 3

5 1 Popis jazyka Táto kapitola obsahuje podrobný popis jazyka Karel, jeho presnej gramatiky a vstavaných príkazov. 1.1 Gramatika jazyka Takmer každý variant Karla má rovnaké príkazy, ale celkom inú gramatiku. Pri tvorbe gramatiky pre náš projekt sme mali toto kritérium: Gramatika musí byť jednoducho pochopiteľná, ale tiež jednoducho spracovávateľná. Spätná kompatibilita nehrala úlohu existuje toľko rôznych variantov Karla, že by sa ani nedalo určiť, z ktorého by naša gramatika mala vychádzať. Projekt v Karlovi sa skladá z prostredia (scény, miestnosti), čiže pozícii Karla a predmetov, ktoré položil, a funkcií, čiže vykonateľných príkazov, ktoré používateľ Karla naučil. Funkcia je rozdelená do riadkov. Riadky obsahujú príkazy na každom riadku je jeden príkaz. (Iné jazyky majú oddeľovač príkazov, často bodkočiarku, a môžu mať na jednom riadku aj viacero príkazov. Tu nič také nie je.) Existuje niekoľko riadiacich štruktúr (viď nižšie) príkazov, ktoré majú špeciálne vlastnosti. Všetko ostatné sa vykonáva tak, ako je. Používateľove funkcie môžu mať takmer ľubovoľný názov, len sa nesmú dať zameniť s riadiacimi štruktúrami, alebo anglickými názvami vstavaných príkazov. Môžu obsahovať aj medzery. (A odporúča sa to programy sa čítajú ľahšie, ako keby to boli podčiarkovníky či bodky.) To vďaka tomu, že na každom riadku je práve jeden príkaz, takže nevznikne nejednoznačnosť. Jazyk má len jediné chybové hlásenie neznámy príkaz. Karel ho vyhlási vtedy, keď nejakému riadku nerozumie nie je to ani riadiaca štuktúra, ani používateľova funkcia, ani vstavaný príkaz. Aby boli programy dobre čitateľné, vstavaný editor riadky automaticky odsadzuje. Tiež vynucuje, že nikde (okrem odsadenia) nesmie byť viacero medzier za sebou. Vstavané príkazy a riadiace štruktúry môžu byť preložené. Napríklad step je to isté, čo krok, a repeat 5 times je to isté, čo opakuj 5 krát a opakuj 5 ráz. Toto umožňuje pohodlnú tvorbu preložených poddialektov jazyka, a jednoduchú konverziu programov z jedného do druhého. 4

6 Slovenský preklad je spravený tak, aby bolo možné písať program na anglických klávesniciach bez diakritiky napríklad vľavo bok je to isté čo vlavo bok. Mohlo by sa stať, že slovenský programátor vytvorí vlastný príkaz vlevo vbok, a v myslenom českom preklade sa bude tento príkaz miešať so vstavaným vlevo vbok. Keď sa tento projekt otvorí v českej verzii, Karel to vyrieši tak, že používateľov vlevo vbok ponechá (potlačí vstavaný príkaz) a tam, kde sa robot skutočne má otočiť doľava (kde v pôvodnej slovenčine bolo vľavo bok), dá anglický príkaz turn left. Anglické verzie príkazov sa nedajú potlačiť. 1.2 Vstavané príkazy Pri každom príkaze je jeho základné anglické meno a jeho slovenský preklad. Ak používateľ pôvodne používal iný preklad Karla, mohol v ňom spraviť funkciu, ktorá sa volá rovnako ako preklad jedného z týchto príkazov. Vtedy má používateľova funkcia prednosť. (Viď vyššie.) step (krok) Karel postúpi o políčko vpred. Ak mu bráni plot, alebo by musel výjsť hore o viac ako jednu tehlu, nespraví nič. turn left (vľavo bok) turn right (vpravo bok) Karel sa otočí o 90 doľava, resp. doprava. add brick (polož tehlu) Karel položí na políčko pred sebou tehlu. Ak mu bráni plot, alebo je tam už priveľa tehál a nedočiahne (jeho výška, resp. dosah, je štandardne 10), nespraví nič. remove brick (zober tehlu) Karel zoberie z políčka pred sebou tehlu. Ak mu bráni plot, alebo je tam priveľa tehál a nedočiahne na vrch (jeho výška, resp. dosah, je štandardne 10), alebo je tam primálo tehál a nedočiahne na ňu (dosiahne len na tehlu na jeho pozícii), alebo tam žiadna tehla nie je, nespraví nič. Príklad: Karel stojí na stĺpiku štyroch tehál. Ak je pred ním políčko, na ktorom sú 5

7 štyri až štrnásť tehál (vrátane), môže odtiaľ zobrať tehlu. Inak už nedočiahne. add fence (polož plot, postav plot) Karel pred sebou postaví plot, ak tam ešte nie je. (Plot je na hranici medzi dvoma políčkami.) remove fence (zober plot, znič plot) Karel zničí plot pred sebou, ak tam nejaký je. Ak by tým zničil plot na kraji miestnosti, nespraví nič. (Tento plot je neviditeľný, lebo by zhoršil viditeľnosť do miestnosti.) add mark (polož značku, označ) Karel na políčku, kde stojí, spraví značku (vyšle sondu) s číslom 1. Ak tam už je, tak zvýši jej číslo o 1. Maximum je 999. remove mark (zober značku, odznač) Karel zníži číslo značky (sondy) na políčku, kde stojí, o 1, prípadne ju celkom zruší, ak by číslo kleslo na nulu. Ak tam žiadna nie je, nespraví nič. true (pravda) false (nepravda) Používa sa pri tvorbe používateľových vlastných podmienok. Podmienka pomocou týchto príkazov dá najavo, či je pravdivá, alebo nie. Ak použije true alebo false viac ráz, použije sa to, čo bolo použité posledný raz. Ak sa nepoužije ani true, ani false, berie sa, že je pravdivá. return (vráť sa) Skončí vykonávanie momentálnej funkcie, ako keby Karel prišiel na jej koniec. 1.2 Vstavané podmienky Podmienky sú výrazy, ktoré sú v určitom momente buď pravdivé, alebo nie. Napríklad je voľno je podmienka. Okrem vstavaných podmienok môže používateľ Karla naučiť nové podmienky. Podmienka sa vyrába úplne rovnako, ako bežná funkcia, ale príkazmi true a false (viď vyššie) dá najavo, či je pravdivá alebo nie. 6

8 Podmienky sa používajú ako súčasť riadiacich štruktúr if a while (viď nižšie). Môžu sa síce použiť aj ako bežné príkazy, ale tak sa nedá zistiť, či sú pravdivé. Keď sa za if alebo while pred podmienkou napíše slovo not (nie), význam podmienky sa obráti. Napríklad nie je voľno má opačný význam, ako je voľno. Za povšimnutie stojí, že táto gramatika niekedy nie je samozrejmá a neodráža ľudský jazyk. Napríklad Karel rozumie príkazu if not front is clear then, aj keď v angličtine by sme mali povedať skôr if front isn't clear. front is clear (je voľno) Pravda, ak Karel môže pokročiť vpred nebráni mu plot ani privysoký múr. facing brick (je tehla) Pravda, ak je na políčku pred Karlom aspoň jedna tehla (a nebráni mu vo výhľade plot). facing fence (je plot) Pravda, ak je pred Karlom plot. on mark (je značka) Pravda, ak je na políčku, kde Karel stojí, značka. on cliff (na útese) Pravda, ak Karel môže pokročiť vpred, ale nebude sa môcť (priamou cestou) vrátiť späť políčko pred ním je nižšie o viac ako 1 tehlu. 1.3 Riadiace štruktúry Existujú riadiace štruktúry, ktoré sú ako príkazy zložené z viacerých riadkov. Prvý riadok (samotná riadiaca štruktúra) nejakým spôsobom ovplyvňuje vykonávanie riadkov, ktoré mu patria sú v jeho tele. Riadiace štruktúry končia ukončovacou značkou. Môžu byť aj vnorené (napríklad vnútri ak môže byť ďalší ak). Tu je príklad riadiacej štruktúry: opakuj 8 ráz krok polož tehlu koniec riadiaca štruktúra telo - podpríkazy (automaticky odsadené) ukončovacia značka 7

9 Existujú tieto riadiace štruktúry: repeat n times (opakuj n krát, opakuj n ráz) príkazy end (koniec, stačí) Zopakuje príkazy vo svojom vnútri daný počet krát. n musí byť prirodzené číslo od 1 do haste (rýchlo) príkazy end (koniec, stačí) Rýchlo vykoná príkazy vo svojom tele. Miesto toho, že by sa pre každý príkaz zobrazila samotná animácia, vyhodnotia sa všetky naraz a zobrazí sa len konečný stav. (Tento príkaz nemá žiaden vplyv na výsledok, ovplyvňuje len, ako rýchlo sa ten výsledok zobrazí.) if podmienka then (ak podmienka tak) príkazy ak áno else (inak) príkazy ak nie end (koniec, stačí) Podľa toho, či je podmienka pravdivá alebo nie, Karel vykoná buď príkazy ak áno, alebo príkazy ak nie. Časť else príkazy ak nie je nepovinná. while podmienka do (kým podmienka rob) príkazy end (koniec, stačí) Ak je podmienka pravdivá, vykonajú sa príkazy. Keď sa vykonajú všetky, znovu sa otestuje, či je stále podmienka pravdivá, a ak hej, znovu sa vykonajú príkazy. Keď po vykonaní príkazov (alebo na začiatku) už podmienka nie je pravdivá, Karel pokračuje v programe ďalej. 1.4 Príklady Kompletná učebnica, ktorá Karla používa, aby zoznámila žiakov s programovaním, je mimo rozsahu tejto práce, ale na ukážku, tu je niekoľko príkladov kódu. 8

10 Úloha: Spravte príkaz ohrada, ktorý Úloha: Spravte príkaz hľadaj, ktorý okolo celej miestnosti postaví ohradu nájde v labyrinte cestu ku značke. z tehál. (Môžete predpokladať, že robot na začiatku stojí v rohu a je vhodne otočený.) Ukážkové riešenie používa podobné princípy, ako v príkaze prejdi. Príkaz opakuj 4 krát hľadaj prehľadá celú vetvu bludiska, kým nie je plot rob ktorá leží za políčkom, ku ktorému je robot polož tehlu práve otočený. Na konci každého jeho krok spustenia je robot buď v cieli, alebo presne koniec tam, kde vykonávanie príkazu začal. vpravo bok koniec ak je značka tak vráť sa koniec Úloha: V miestnosti je úzky chodník, ohraničený plotom. Karel stojí na začiatku ak nie je voľno tak vráť sa chodníka. Spravte príkaz prejdi, koniec s ktorým prejde na koniec. krok vpravo bok Ukážkové riešenie používa rekurziu opakuj 3 krát volanie príkazu zo seba samého. hľadaj ak je značka tak vpravo bok vráť sa opakuj 3 krát koniec ak je voľno tak vľavo bok krok koniec prejdi krok vráť sa vľavo bok koniec vľavo bok vľavo bok koniec Existujú aj ťažšie úlohy tu je niekoľko z nich. Ich riešenia sú už zložitejšie a miestami pozostávajú z viacerých podpríkazov. Nájdete ich medzi ukážkovými projektmi priamo v Karlovi. Úloha: Robot je v prázdnej miestnosti. Spravte príkaz pyramída, čo postaví pyramídu najväčšiu možnú, aká sa tam zmestí. Úloha: Karel je na políčku so značkou, ktorá má nejaké číslo. Na políčku pred ním je tiež značka. Zvyšok miestnosti je prázdny. Spravte príkaz vynásob, ktorý vynásobí prvé číslo druhým a výsledok zapíše do značky na políčko vpravo od neho. Úloha: V miestnosti nie sú žiadne značky s číslami rôznymi od 1, ploty ani tehly. Zo značiek je vytvorený obrázok. Spravte príkaz preklop, po vykonaní ktorého bude obrázok horizontálne preklopený. 9

11 2 Program Karel zvnútra Táto kapitola predstavuje úvod do zdrojového kódu programu. Program Karel t.j. samotné prostredie, cez ktoré používateľ Karlovi dáva príkazy a sleduje ich výsledok, editor a kompilátor jazyka sme naprogramovali v jazyku Lua. Tento jazyk bol zvolený, pretože: je interpretovaný pri vývoji netreba po každej zmene nič prekompilovávať, je jednoduchý má len niekoľko základných, ale flexibilných mechanizmov, ktorých použitím môžu vznikať zložitejšie štruktúry a správania2, je rýchly jeden z najrýchlejších interpretovaných jazykov, a ak by to nestačilo, kriticky dôležité časti programu sa môžu prepísať v jazyku C, je rozšíriteľný programy v jazyku Lua majú veľmi dobrú introspekciu, môžu za behu meniť definície tried. Vďaka tomuto môže pokročilejší používateľ napr. vytvoriť vlastné vstavané príkazy. Súčasťou práce je aj podporný framework ULT. Tento nami vytvorený framework obsahuje rozhranie ku vonkajším knižniciam, ktoré program používa, napr. SDL a OpenGL, a niekoľko vedľajších subsystémov. Napríklad vďaka subsystému FS môže Karel načítavať svoje dáta z viacerých dátových súborov, ktoré majú rôznu prioritu. Patche a nové verzie sa dajú distribuovať ako dodatkové dátové súbory, ktoré obsahujú len tie časti, čo sa medzitým zmenili. Ak niekto nejakú časť Karla zmení (je to open-source), tiež môže svoje zmeny distribuovať ako dodatkový dátový súbor. Subsystém Console obsahuje konzolu, do ktorej sa dajú zadávať príkazy v jazyku Lua. Dala by sa prirovnať ku cheat konzolám v rôznych hrách, ale tu je určená skôr ako nástroj na ladenie programu, a rozumie ľubovoľným príkazom v jazyku Lua, nie len niekoľkým špeciálnym prípadom. Karel používa OOP, snaží sa minimalizovať globálne premenné a jedináčikov (singletons). Medzi dôležité časti programu patria zvlášť tieto: ProgramNode je srdce editora a kompilátora jazyka. Každý riadok kódu v jazyku Karel je ProgramNode. Funkcia ProgramNode:updateState() určí 2 Samotný jazyk Lua napríklad neposkytuje OOP služby, ale má tzv. metatabuľky, ktorých vhodným použitím sa dá implementovať dedičnosť, preťažovanie atď. 10

12 rodiča a správne odsadenie daného riadku, zistí pomocou regulárnych výrazov, či ten riadok obsahuje riadiacu štruktúru, a vytvorí jeho predpripravenú formu, interne nazývanú bytecode. Nejde o binárny zápis ani nič podobné, pozostáva len z názvu príkazu a čísiel riadkov, kde má vykonávanie pokračovať, podľa toho, či ten príkaz (resp. podmienka) je pravdivý alebo nie. S pomocou tohto ide spraviť if, while aj ostatné riadiace štruktúry. Upravením tejto funkcie v zdrojovom kóde programu idú pridať aj celkom nové. ProgramNode obsahuje aj všetko okolo editora príkazov a jeho podpory dragand-drop. Vďaka tomu je možné jednotlivé riadky, alebo aj celé riadiace štruktúry aj s ich telom naraz, myšou chytiť a presunúť ich do inej funkcie. Používatelia nemusia veľa písať, ak nechcú môžu celý program poskladať po jednotlivých riadkoch myšou. Machine zoberie bytecode, ktorý predtým vytvoril ProgramNode, a vykoná ho. Stará sa o Karlov zásobník volaní (call stack), a tiež zabezpečuje, že ak používateľ uloží projekt, keď je Karel uprostred vykonávania nejakého príkazu, pri jeho načítaní bude od neho pokračovať ďalej. RoomModel predstavuje prostredie, v ktorom Karel žije. Ako jeho metódy sú definované všetky základné príkazy a podmienky, čo Karel pozná (napr. step a facing fence). RoomView informácie z RoomModel zobrazuje v podobe 3D plochy. Tieto časti robia Karla robotom ich nahradením môže vzniknúť celkom iný svet. Project sa stará o správu, a zvlášť ukladanie, projektu v Karlovi ako takého. Projekty sú uložené vo forme normálneho Lua kódu. To má tú výhodu, že sú čitateľné a upravovateľné aj mimo programu Karla, ale čo je dôležitejšie, ukladanie a načítavanie je veľmi jednoduché. Pri ukladaní sa používajú tie isté introspekčné mechanizmy, ako sa používajú pri hláseniach z Console, a pri načítavaní projektu stačí načítať a spustiť daný Lua program, a všetky objekty RoomModel, Machine atď., budú ako predtým. 11

13 3 Popis grafiky Časť práce spočívala v tvorbe grafiky, čiže užívateľského rozhrania a modelov, v tejto kapitole si teda popíšeme ciele ktoré sme sledovali. 3.1 Steampunk Steampunk je podžáner fantasy a špekulatívnej fikcie, ktorý sa dostal do povedomia na prelome osemdesiatych a deväťdesiatych rokov dvadsiateho storočia. Vychádza z anglického steam, čiže para, a odkazuje na dobu, keď bola táto hlavným zdrojom energie 19. storočie. Predstavuje alternatívny svet, kde sa nachádzajú okrem reálnych prvkov, ktoré do danej doby nepochybne patria, aj prvky vymyslené, či už zo sciencefiction alebo fantasy, ako napríklad roboti či najrôznejšie lietajúce stroje, a taktiež reálne moderné prvky, naštylizované do danej doby napríklad počítač, ktorý môžeme vidieť na obrázku v prílohe A.1. Dnes už ľudia tento termín nepoužívajú len v pôvodnom zmysle, ktorý je obmedzený na literatúru a film, ale aj ako štýl umenia a dizajnu. Steampunk má množstvo fanúšikov, ktorí pretvárajú najrôznejšie veci a dávajú im jeho vizuál (príloha A.2). Podobný bol aj náš cieľ pretvoriť štandardné grafické užívateľské rozhranie (GUI) do steampunkového štýlu a vytvoriť k nemu trojrozmerné objekty História steampunku Prvé knihy, ktoré sa zaraďujú medzi steampunk, začali vychádzať už v 50. rokoch 20. storočia. Za prvý známy televízny seriál v tomto žánri by sa dal považovať Wild Wild West z rokov 1965 až 1969, ktorý bol neskôr spracovaný na celovečerný film. Samotný termín steampunk však vznikol až omnoho neskôr, v roku Jeho pôvodca, autor science-fiction Kevin Wayne Jeter, ho navrhol, keď hľadal spoločný termín pre špekulatívnu fikciu zasadenú do Viktoriánskej éry. Steampunk má korene vo vedeckých románoch 19. storočia, ktoré písali Jules Verne, H. G. Wells, Mark Twain, a Mary Shelley. Za prvý román, ktorý dostal steampunk do širokého povedomia, odborníci považujú Diferenčný Stroj (The Difference Engine), v ktorom ľudia postavili parou poháňaný, 12

14 mechanický počítač a počítačová doba sa tak začala o sto rokov skôr, ako by sa mala Prvky steampunku Medzi charakteristické prvky, ktoré sa vyskytujú v steampunkových dizajnoch, a ktoré sme použili aj v našom programe a modeloch, patria: Kovy ako mosadz, oceľ, meď a železo, často zhrdzavené Zlato a zlaté ozdoby vo Viktoriánskom štýle Nity a skrutky Ozubené kolieska 3.2 Prvky grafického užívaťeľského rozhrania Grafické užívateľské rozhranie ako také sa vyvíjalo desaťročia a vyhranili sa v ňom určité prvky. Keďže naše GUI muselo byť jednoduché, držali sme sa týchto bežných prvkov, ktorými sú: Okno: nachádzajú sa v ňom zoskupené ovládacie prvky, dá sa presúvať po obrazovke. V našom rozhraní je to najprepracovanejší komponent. Panel nástrojov: v angličtine známy ako toolbar, nachádza sa na vrchu okien a zoskupuje ikony na jedno miesto. Posuvník: čiže scrollbar, umožňuje posúvať obsah okna, ak je priveľký a nevidno ho celý naraz. Tlačidlo: používateľ ho môže stlačiť a vyvolať tak nejakú akciu. Editovateľné políčko: umožňuje používateľovi poskytnúť programu text. Používa sa napríklad pri nastavení veľkosti miestnosti. Niekedy môže mať pri sebe dve malé tlačítka šípky na zmenu číselnej hodnoty (spinbox). Zaškrtávacie políčko: dáva používateľovi na výber medzi dvoma stavmi zapnuté (áno) alebo vypnuté (nie) Ikony: štylizované tlačidlá, ktoré miesto textového popisu majú piktogram znázorňujúci účel. Nachádzajú sa na paneli nástrojov. 13

15 3.2.1 Nároky na grafické užívateľské rozhranie Grafické užívateľské rozhranie má byť v steampunkovom štýle (viď vyššie) má používať steampunkové prvky a držať sa základných farieb v tomto prípade hnedej a zlatej. Keďže program môže byť používaný malými deťmi, musí byť rozhranie graficky zaujímavé, dôraz treba klásť na estetickú stránku veci, prinajhoršom aj na úkor praktickosti. Všetko ale musí byť veľmi podobné štandardnému rozhraniu iných aplikácii, aby si naň používatelia rýchlo zvykli Nároky na jednotlivé prvky Okno musí byť zväčšovateľné, takže sa musí skladať aspoň z ôsmych obrázkových častí (štyri rohy a štyri strany). Musí byť elegantné, ale škálovanie musí byť plynulé, takže časti musia vždy plynule nadväzovať. Okno musí mať ovládacie tlačítka na zatvorenie a maximalizáciu, a hlavičku, kde sa zobrazuje názov. Panel nástrojov sa môže umiestniť buď na vrch obrazovky alebo do hornej časti okien. Musí vystupovať z okna, ale nie príliš akurát tak, aby vyzdvihol a nechal vyniknúť ikony, ktoré na ňom budú umiestnené. Posuvník sa skladá z horného a dolného smerového tlačítka, koľajnice a samotnej posúvajúcej sa časti. Podobne ako pri okne, koľajnica sa musí vedieť roztiahnuť na ľubovoľnú veľkosť a vždy správne nadväzovať so zvyškom. Tlačítko môže mať rôzne veľkosti, a tým pádom musí byť zostavené z deviatich častí (štyri rohy, štyri strany a stred) ktoré plynule nadväzujú. Tlačidlo má tri stavy: základný, vysvietený (keď nad ním je myš) a stlačený. Editovateľné políčko môže mať tiež rôznu veľkosť, ale keďže nie je vyplnené, skladá sa z ôsmych častí. Okrem toho môže mať dve malé pridružené tlačítka na zvyšovanie a znižovanie hodnoty. Zaškrtávacie políčko má dva stavy, zapnuté a vypnuté. Má fixnú veľkosť. Ikony pre tlačítka do panelu nástrojov majú vždy rovnakú veľkosť, ale je veľa typov: Nový, Načítať, Uložiť, Kopírovať, Vyrezať, Vložiť, Nastavenia, Pokračovať, Spustiť, Vstúpiť, Preskočiť, Vystúpiť a Vykonať. 14

16 3.3 3D modely Okrem grafického užívateľského rozhrania program potrebuje 3D modely, ako robota a tehlu. Prostredie je trojrozmerné v dnešnej dobe je také už zvykom. Na obrazovke môžu byť tieto predmety: samotný robot Karel, tehla, plot, značka (sonda) a podlaha Nároky na jednotlivé modely Robot, keďže je ústredným prvkom a akýmsi maskotom, musí byť spomedzi modelov najprepracovanejší. Keďže sa pohybuje, musí mať aj tieto animácie: Krok Otočenie sa (vľavo, vpravo) Položiť tehlu Postaviť plot Tehla je v podstate len kváder, ale má na sebe vhodnú textúru. Textúra je tieňovaná, aby bolo na kvádri vidieť hranice medzi hranami. Plot je štvorec s textúrou. Textúra je miestami priesvitná, takže vyzerá, že má komplexný tvar, aj keď je jednoduchý model. Značku predstavuje trojrozmerná sonda. Keďže značky majú čísla, je pri nej v bubline dané číslo napísané. Podlaha je veľká plocha, na ktorej sa opakuje vhodne zvolená textúra. Táto textúra by mala mať inú farbu, ako zvyšné predmety, aby dobre vynikli. 15

17 4 Tvorba grafiky 4.1 Okno Začali sme dizajnom okna. Po prezretí rôznych steampunkových diel sme sa rozhodli, že okno by mohlo byť podobné Viktoriánskemu obrazovému rámu. Prvé náčrty sú v prílohe B.1. Neskôr sme pomocou vektorového editoru urobili počítačový návrh (príloha B.2). Tejto verzii ešte chýbalo tieňovanie a textúrovanie, bol však veľký problém z nej urobiť škálovateľné okno, takže nakoniec nebola použitá. Rozhodli sme sa radšej použiť jednoduchší a pravidelnejší rám. Stiahli sme obrázok obrazového rámu a upravili sme ho, aby bol tenší, ale ozdobná textúra pritom ostala rovnaká. Po vykonaní ostatných vhodných úprav stačilo vyrezať z každej strany vhodnú časť rámu tak, aby mohli plynule nadväzovať. Z iného obrázku rámu sú zase rohové dekorácie. Po doplnení tieňa (aby vystupovali dopredu) a farebných úpravách (aby boli konzistentné so zvyškom rámu) sme ich mohli použiť ako rohy okien. Hlavička okna s názvom je v samostatnom súbore, pretože názov môže mať rôznu dĺžku. Je zložená z troch častí ľavého okraja, stredu a pravého okraja. Sú v nej aj ovládacie tlačidlá na zatváranie a maximalizáciu okna. Vytvorili sme tlačidlá v podobe skrutiek (podľa prvotného konceptu v prílohe B.1). Boli vytvorené ručne s použitím textúry hrdze, verejne dostupnej z internetu (B.3). Krížová skrutka predstavuje zatváracie tlačítko (veď aj väčšinou je na ňom X), a plochá skrutka maximalizačné. Pozadie okna sme zvolili tmavé, aby kontrastovalo so svetlým okrajom. Po niekoľkých pokusoch sme vytvorili pozadie nasledovne: textúru dostupnú z internetu (B.3) sme naukladali do mriežky 2x2, odfarbili sme ju a zafarbili na hnedo. Použitím čierneho štetca so stopou škrabancov sme vytvorili na povrchu tmavé nepravidelné škrabance, potom sme s pomocou špongiového štetca celú plochu ešte raz nepravidelne stmavili. Jednotlivé prvky okna sú v prílohe B.4. V prílohe B.5 je príklad, ako vyzerajú pokope. 16

18 4.2 Panel nástrojov Ako základ pre panel nástrojov slúži pozadie okna. Urobili sme výrez s maximálnou možnou šírkou, a výškou približne na jednu ikonu a text (70 pixelov). Keďže panel je umiestnený na samom vrchu okna, treba ho v spodnej časti graficky oddeliť od pozadia okna za ním. To je dosiahnuté postupným zosvetľovaním smerom nadol, so zachovaním textúry a škrabancov. Keďže to nestačilo, pribudol aj tieň vrhnutý na pozadie okna. Výsledok je v prílohe C Posuvník Ako vidno v prílohe B.1 a B.2, už na začiatku sme sa rozhodli, že posuvník môžu predstavovať dve ozubené kolieska, medzi ktorými je natiahnutá reťaz. Chceli sme, aby sa kolieska pri posúvaní otáčali a reťaz hýbala. Tvarom kolieska je vytvorený vo vektorovom grafickom editore (príloha D.2). V rastrovom grafickom editore sa na neho naniesla textúra (príloha D.2), stmavili sme ho, do stredu sme mu zasadili skrutku (predtým použitú ako tlačítko okna), a celé koliesko sme vytieňovali, do samostatnej vrstvy, aby sa pri otáčaní neotáčal spolu s ním aj simulovaný zdroj svetla. Táto tieňovacia vrstva je v prílohe D3. Reťaz má ísť okolo kolieska. To je ťažké, ak má vždy presne zapadať do jeho zubov. Miesto reťaze sme použili radšej povraz, ktorý nielen nemá tento problém, ale tiež pekne vyzerá. Z obrázok lana, ktorý sme našli na internete, sme vyrezali vhodnú časť a zmenšili ju tak, aby sa mohla za sebou opakovať. Na záver sme vyrobili závažie za pomoci rastrového grafického editora s použitím textúry D.2. Po dokončení sme pridali tieň, aby závažie vystupovalo do popredia, a v očku, ktoré je zachytené o lano, sme spravili medzeru v časti, kde ide poza lano. Jednotlivé časti sú v prílohe D.4 a príklad výsledku (na pozadí okna) v D Tlačidlo O vzhľade tlačidiel sme si neboli od začiatku istí. Keďže pozadie je hnedé, tlačidlo je zlaté, nech kontrastuje. Zvolili sme preň štandardný obdĺžnikový tvár s vyrezanými štvrťkruhmi v rohoch. Podobne ako predtým, začali sme vytvorením jeho tvaru vo 17

19 vektorovom grafickom editore (príloha E.1). Pri tvorbe sme mysleli na to, že tlačítko sa bude skladať z 9 častí výrez v rohu má dĺžku 1/6 tlačítka, čiže 1/2 každej časti. Takto vyrobený tvar sme v rastrovom grafickom editore vytieňovali a aplikovali naň jemnú textúru zlata. Rohy sme zosvetlili, aby tlačítko vyzeralo plastickejšie, a okolo tlačítka sme dali čiernu linku. Pre vysvietené tlačítko sme použili takú istú grafiku, ale zo stredu k okrajom sme ju postupne zosvetlili. Stlačené tlačítko je zase posunuté nižšie, celé stmavené, a s padajúcimi tieňmi na okrajoch. Výsledky tejto práce sú v prílohe E Editovateľné políčko Začali sme s návrhom tvaru editovateľného políčka. Rozhodli sme sa pre nevyplnený obdĺžnikový tvar s useknutými osemuholníkovými rohmi. Obrys je hrdzavý (príloha F.1), vytieňovaný a zafarbený tak, aby sa políčko hodilo ku okoliu, ale zároveň, aby ho bolo na hnedom pozadí vidieť. Nezvolili sme zlatú, ale radšej svetlejšu sivohnedú farbu. Na dovŕšenie industriálneho vzhľadu sme pridali pozdĺž okraja hrdzavé nity. Okrem toho bolo treba vedľa políčka dorobiť dve malé tlačítka na zvyšovanie a znižovanie číselnej hodnoty. Rozhodli sme sa ich vyrobiť v tvare malých ozubených koliesok, s textúrou rovnakou ako zvyšok políčka. Na tlačítka je pridaná jednoduchá šípka hore, resp. dole, a pri stlačení sa tlačítka zmenšia a stmavia. Editovateľné políčko je v prílohe F Zaškrtávacie políčko Ďalší potrebný prvok rozhrania je zaškrtávacie políčko. Je spravené v podobnom štýle ako tlačítko je zlaté a vypuklé. Ako prvé sme vyrobili jeho tvar, štvorec so zaguľatenými rohmi. Aplikovali sme podobnú zlatú textúru, ako na tlačítko. Grafika programu obsahuje rôzne varianty jedna označuje zapnutý stav prítomnosťou nakreslenej fajky. Ďalšie majú v duchu steampunku páku vypínač. 4.7 Ikony Pre tlačítka, ktoré sa nachádzajú v paneli nástrojov, sme potrebovali niekoľko ikon 18

20 rôznych typov (viď vyššie). Začali sme jednoduchým náčrtom jednotlivých typov ikon (príloha H.1). Potom sme ikony na základe predošlého náčrtu prekreslili vo vektorovom grafickom editore (príloha H.2). Tieto vektorové kresby sme naimportovali do rastrového grafického editoru, kde sme ich vykolorovali a vytieňovali (príloha H.3). 4.8 Robot Ako s každým komplexnejším grafickým prvkom, aj s robotom sme začali rôznymi náčrtmi (príloha I.1). Najlepší sme preniesli do počítača a robota vymodelovali v 3D programe (príloha I.2). Ďalšou potrebnou časťou boli textúry. Pre hlavu a telo sme nakreslili komplexné textúry s rôznymi doplnkami, ostatné časti tela mali jednoduchšie. Textúry sme vytieňovali, aby robot získal trojrozmerný vzhľad, a namapovali sme ich (príloha I.3). Keď sme boli s robotom spokojní, vložili sme kostru a vyrobili sme potrebné animácie (viď vyššie). 4.9 Tehla a plot Tehla a plot majú veľmi jednoduché modely, ale potrebujú textúry. Textúra tehly vznikla pomocou niekoľkými úkonov a filtrov, a zvolením vhodých farieb. Bolo ju ešte treba patrične pripraviť, rozdelili sme ju na časti (pomer šírky k výške tehly je 2:1) a ručne sme ju podľa tohto vytieňovali, aby bolo lepšie vidieť jednotlivé strany. Textúra je v prílohe J.1. 19

21 5 Záver Ako našu stredoškolskú odbornú činnosť sme vytvorili grafickú aplikáciu, ktorá používateľovi umožňuje používať výučbový jazyk Robot Karel, dávať robotovi príkazy na manipuláciu s jeho prostredím, učiť ho nové príkazy a sledovať jeho činnosť. Súčasťou práce je pokročilý editor jazyka, ovládateľný myšou aj klávesnicou, schopný za behu svoj vstup spracovávať a kompilovať, rozšíriteľný model prostredia, vlastné ovládacie rozhranie s neobvyklým grafickým dizajnom, a originálny detailne animovaný 3D model robota Karla samotného. Aplikácia je určená pre začínajúcich programátorov, ale aj pokročilejší nájdu zaujímavé úlohy a problémy, ktoré pre nich môžu predstavovať výzvu možno sčasti aj kvôli tomu, že Karel ako jazyk je veľmi jednoduchý a treba pri ňom zmeniť pohľad na vec, viac sa spoliehať na rekurziu, nie na tradičné metódy. Aj jazyk Lua, v ktorom bola aplikácia naprogramovaná, je známy aj svojou jednoduchosťou je vytvorený tak, aby ho mohli aspoň sčasti pochopiť aj tí, ktorí sa programovaním nezaoberajú. Open-source licencia výslednej práce zabezpečuje, že s patričnými vedomosťami môžu zvedavší používatelia začať meniť aj prostredie samotné, pridávať ďalšie vstavané príkazy primitíva (ktoré sú mocnejšie, ako tie, čo vytvoria v editore), ba aj meniť svet, v ktorom robot žije. 6 Summary (English) We've created a graphical application, which allows the user to use an educational programming language Karel, command a robot to manipulate its environment, teach it new commands and observe its behavior. In particular, the application has a built-in editor, controlled by keyboard or mouse, able to compile its input on-the-fly, a custom user interface done in steampunk style, and an original animated 3D model of the robot itself. The application is meant for beginning programmers, but even more advanced ones can find interesting problems which can pose a challenge perhaps in part because of the simplicity of the language, encouraging them to change their point of view. 20

22 A Steampunk Príloha A.1 Príloha A.2 1

23 B Okno Príloha B.1 Príloha B.2 Príloha B.3 2

24 Príloha B.4 Príloha B.5 3

25 C Panel nástrojov Príloha C.1 4

26 D Posuvník Príloha D.1 Príloha D.2 Príloha D.3 Príloha D.4 5

27 Príloha D.5 6

28 E Tlačidlo Príloha E.1 Príloha E.2 7

29 F Editovacie políčko Príloha F.1 Príloha F.2 8

30 G Zaškrtávacie políčko Príloha G.1 9

31 H Ikony Príloha H.1 Príloha H.2 Príloha H.3 10

32 I Robot Príloha I.1 Príloha I.2 11

33 Príloha I.3 12

34 J Tehla Príloha J.1 13

kucharka exportu pro 9FFFIMU

kucharka exportu pro 9FFFIMU požiadavky na export kodek : Xvid 1.2.1 stable (MPEG-4 ASP) // výnimočne MPEG-2 bitrate : max. 10 Mbps pixely : štvorcové (Square pixels) rozlíšenie : 1920x1080, 768x432 pre 16:9 // výnimočne 1440x1080,

More information

Databázové systémy. SQL Window functions

Databázové systémy. SQL Window functions Databázové systémy SQL Window functions Scores Tabuľka s bodmi pre jednotlivých študentov id, name, score Chceme ku každému doplniť rozdiel voči priemeru 2 Demo data SELECT * FROM scores ORDER BY score

More information

Spájanie tabuliek. Jaroslav Porubän, Miroslav Biňas, Milan Nosáľ (c)

Spájanie tabuliek. Jaroslav Porubän, Miroslav Biňas, Milan Nosáľ (c) Spájanie tabuliek Jaroslav Porubän, Miroslav Biňas, Milan Nosáľ (c) 2011-2016 Úvod pri normalizácii rozdeľujeme databázu na viacero tabuliek prepojených cudzími kľúčmi SQL umožňuje tabuľky opäť spojiť

More information

Registrácia účtu Hik-Connect

Registrácia účtu Hik-Connect Registrácia účtu Hik-Connect Tento návod popisuje postup registrácie účtu služby Hik-Connect prostredníctvom mobilnej aplikácie a webového rozhrania na stránke www.hik-connect.comg contents in this document

More information

Aplikačný dizajn manuál

Aplikačný dizajn manuál Aplikačný dizajn manuál Úvod Aplikačný dizajn manuál je súbor pravidiel vizuálnej komunikácie. Dodržiavaním jednotných štandardov, aplikácií loga, písma a farieb pri prezentácii sa vytvára jednotný dizajn,

More information

Databázy (1) Prednáška 11. Alexander Šimko

Databázy (1) Prednáška 11. Alexander Šimko Databázy (1) Prednáška 11 Alexander Šimko simko@fmph.uniba.sk Contents I Aktualizovanie štruktúry databázy Section 1 Aktualizovanie štruktúry databázy Aktualizácia štruktúry databázy Štruktúra databázy

More information

TP-LINK 150Mbps Wireless AP/Client Router Model TL-WR743ND Rýchly inštalačný sprievodca

TP-LINK 150Mbps Wireless AP/Client Router Model TL-WR743ND Rýchly inštalačný sprievodca TP-LINK 150Mbps Wireless AP/Client Router Model TL-WR743ND Rýchly inštalačný sprievodca Obsah balenia TL-WR743ND Rýchly inštalačný sprievodca PoE injektor Napájací adaptér CD Ethernet kábel Systémové požiadavky

More information

Copyright 2016 by Martin Krug. All rights reserved.

Copyright 2016 by Martin Krug. All rights reserved. MS Managed Service Copyright 2016 by Martin Krug. All rights reserved. Reproduction, or translation of materials without the author's written permission is prohibited. No content may be reproduced without

More information

VYLEPŠOVANIE KONCEPTU TRIEDY

VYLEPŠOVANIE KONCEPTU TRIEDY VYLEPŠOVANIE KONCEPTU TRIEDY Typy tried class - definuje premenné a metódy (funkcie). Ak nie je špecifikovaná inak, viditeľnosť členov je private. struct - definuje premenné a metódy (funkcie). Ak nie

More information

Desatinné čísla #1a. Decimal numbers #1b. How much larger is 21,8 than 1,8? Desatinné čísla #2a. Decimal numbers #2b. 14 divided by 0,5 equals...

Desatinné čísla #1a. Decimal numbers #1b. How much larger is 21,8 than 1,8? Desatinné čísla #2a. Decimal numbers #2b. 14 divided by 0,5 equals... Desatinné čísla #1a Mravec išiel 5,5 cm presne na sever, potom 3,4 cm na východ, 1,8 cm na juh, 14,3 cm na západ, 1,3 cm na sever a 10,9 cm na východ. Najmenej koľko cm musí teraz prejsť, aby sa dostal

More information

REPORT DESIGNER 1 VYTVORENIE A ÚPRAVA FORMULÁRA. úprava formulárov v Money S4 / Money S Vytvorenie formulára

REPORT DESIGNER 1 VYTVORENIE A ÚPRAVA FORMULÁRA. úprava formulárov v Money S4 / Money S Vytvorenie formulára REPORT DESIGNER úprava formulárov v Money S4 / Money S5 Informačný systém Money S4/S5 umožňuje upraviť tlačové zostavy tak, aby plne vyhovovali potrebám používateľa. Na úpravu tlačových zostáv slúži doplnkový

More information

Spôsoby zistenia ID KEP

Spôsoby zistenia ID KEP Spôsoby zistenia ID KEP ID KEP (kvalifikovaný elektronický podpis) je možné zistiť pomocou napr. ovládacieho panela, prostredíctvom prehliadača Internet Expolrer, Google Chrome alebo Mozilla Firefox. Popstup

More information

Programovanie v jazyku Python. Michal Kvasnica

Programovanie v jazyku Python. Michal Kvasnica Programovanie v jazyku Python Michal Kvasnica Organizačné detaily Prednášky aj cvičenia v 638 Povinná účasť na cvičeniach Hodnotenie: priebežné odovzdávanie zadaní (40% známky) záverečný projekt na skúške

More information

Anycast. Ľubor Jurena CEO Michal Kolárik System Administrator

Anycast. Ľubor Jurena CEO Michal Kolárik System Administrator Anycast Ľubor Jurena CEO jurena@skhosting.eu Michal Kolárik System Administrator kolarik@skhosting.eu O nás Registrátor Webhosting Serverové riešenia Správa infraštruktúry Všetko sa dá :-) Index Čo je

More information

1 Komplexný príklad využitia OOP

1 Komplexný príklad využitia OOP 1 Komplexný príklad využitia OOP Najčastejším využitím webových aplikácií je komunikácia s databázovým systémom. Komplexný príklad je preto orientovaný práve do tejto oblasti. Od verzie PHP 5 je jeho domovskou

More information

Obsah. SOA REST REST princípy REST výhody prest. Otázky

Obsah. SOA REST REST princípy REST výhody prest. Otázky REST Peter Rybár Obsah SOA REST REST princípy REST výhody prest Otázky SOA implementácie WEB (1990) CORBA (1991) XML-RPC (1998) WS-* (1998) SOAP RPC/literal SOAP Document/literal (2001) REST (2000) SOA

More information

Riešenia a technológie pre jednotnú správu používateľov

Riešenia a technológie pre jednotnú správu používateľov Riešenia a technológie pre jednotnú správu používateľov Radovan Semančík Agenda Úvod: Identity Crisis Technológie správy používateľov Postup nasadenia Záver Súčasný stav IT Security Nekonzistentné bezpečnostné

More information

Manuál k programu FileZilla

Manuál k programu FileZilla Manuál k programu FileZilla EXO TECHNOLOGIES spol. s.r.o. Garbiarska 3 Stará Ľubovňa 064 01 IČO: 36 485 161 IČ DPH: SK2020004503 support@exohosting.sk www.exohosting.sk 1 Úvod EXO HOSTING tím pre Vás pripravil

More information

UNIVERZITA KOMENSKÉHO V BRATISLAVE FAKULTA MATEMATIKY, FYZIKY A INFORMATIKY VÝUKOVÁ WEBOVÁ APLIKÁCIA NA PROGRAMOVANIE GPU.

UNIVERZITA KOMENSKÉHO V BRATISLAVE FAKULTA MATEMATIKY, FYZIKY A INFORMATIKY VÝUKOVÁ WEBOVÁ APLIKÁCIA NA PROGRAMOVANIE GPU. UNIVERZITA KOMENSKÉHO V BRATISLAVE FAKULTA MATEMATIKY, FYZIKY A INFORMATIKY VÝUKOVÁ WEBOVÁ APLIKÁCIA NA PROGRAMOVANIE GPU Diplomová práca 2017 Bc. Denis Spišák UNIVERZITA KOMENSKÉHO V BRATISLAVE FAKULTA

More information

Tvorba informačných systémov. 4. prednáška: Návrh IS

Tvorba informačných systémov. 4. prednáška: Návrh IS Tvorba informačných systémov 4. prednáška: Návrh IS Návrh informačného systému: témy Ciele návrhu ERD DFD Princípy OOP Objektová normalizácia SDD Architektonické pohľady UML diagramy Architektonické štýly

More information

POKROČILÉ C++ Marian Vittek

POKROČILÉ C++ Marian Vittek POKROČILÉ C++ Marian Vittek vittek@fmph.uniba.sk O predmete Pôvodne seminár Teraz normálna prednáška so skúškou/testom Predmetom kurzu je detailnejší pohľad na jazyk C++ a občasné porovnanie s inými programovacími

More information

Xerox PARC the office of the future. Michal Winczer

Xerox PARC the office of the future. Michal Winczer Xerox PARC 1970-80 the office of the future Michal Winczer Čo to je? Kde to je? PARC = Palo Alto Research Center Čo bolo pred tým Vojna vo Vietname Hnutie hippies Úspechy XEROXu s kopírkami Neexistencia

More information

Textový formát na zasielanie údajov podľa 27 ods. 2 písm. f) zákona

Textový formát na zasielanie údajov podľa 27 ods. 2 písm. f) zákona Popis textového formátu a xsd schémy na zasielanie údajov podľa 27 ods. 2 písm. f) zákona (formu na zaslanie údajov si zvolí odosielateľ údajov) Textový formát na zasielanie údajov podľa 27 ods. 2 písm.

More information

Výukové prostredie založené na jazyku Karel

Výukové prostredie založené na jazyku Karel Univerzita Komenského v Bratislave Fakulta matematiky, fyziky a informatiky Výukové prostredie založené na jazyku Karel Bakalárska práca 2017 Andrej Zbín Univerzita Komenského v Bratislave Fakulta matematiky,

More information

Constraint satisfaction problems (problémy s obmedzujúcimi podmienkami)

Constraint satisfaction problems (problémy s obmedzujúcimi podmienkami) I2AI: Lecture 04 Constraint satisfaction problems (problémy s obmedzujúcimi podmienkami) Lubica Benuskova Reading: AIMA 3 rd ed. chap. 6 ending with 6.3.2 1 Constraint satisfaction problems (CSP) We w

More information

Rýchlosť Mbit/s (download/upload) 15 Mbit / 1 Mbit. 50 Mbit / 8 Mbit. 80 Mbit / 10 Mbit. 10 Mbit / 1 Mbit. 12 Mbit / 2 Mbit.

Rýchlosť Mbit/s (download/upload) 15 Mbit / 1 Mbit. 50 Mbit / 8 Mbit. 80 Mbit / 10 Mbit. 10 Mbit / 1 Mbit. 12 Mbit / 2 Mbit. Fiber 5 Mbit ** 5 Mbit / Mbit 5,90 Fiber 50 Mbit * 50 Mbit / 8 Mbit 9,90 Fiber 80 Mbit * 80 Mbit / Mbit 5,90 Mini Mbit* Mbit / Mbit 9,90 Klasik 2 Mbit* 2 Mbit / 2 Mbit Standard 8 Mbit* 8 Mbit / 3Mbit Expert

More information

GeoGebra a JavaScript

GeoGebra a JavaScript GeoGebra a JavaScript GeoGebra and JavaScript Patrik Voštinár MESC: U70 Abstract The article deals with creating applets in mathematics software GeoGebra. GeoGebra contains a large number of tools that

More information

Databázy (1) Prednáška 08. Alexander Šimko

Databázy (1) Prednáška 08. Alexander Šimko Databázy (1) Prednáška 08 Alexander Šimko simko@fmph.uniba.sk Contents I Subqueries (poddopyty) konštrukcia WITH Section 1 Subqueries (poddopyty) Subquery (poddopyt) Použitie SELECTu na mieste, kde sme

More information

Testovanie bieleho šumu

Testovanie bieleho šumu Beáta Stehlíková FMFI UK Bratislava Opakovanie z prednášky Vygenerujeme dáta Vygenerujeme dáta: N

More information

QtiPlot Základy práce s programom

QtiPlot Základy práce s programom TECHNICKÁ UNIVERZITA V KOŠICIACH Letecká fakulta QtiPlot Základy práce s programom Ing. Katarína Draganová Ing. Pavol Lipovský Košice 2010 Obsah Obsah Obsah...5 1. Úvod...8 1.1. Na čo QtiPlot slúži...

More information

Základná(umelecká(škola(Jána(Albrechta Topoľčianska(15

Základná(umelecká(škola(Jána(Albrechta Topoľčianska(15 Základná(umelecká(škola(Jána(Albrechta Topoľčianska(15 851(01(Bra@slava Titl.: Ján(Hrčka Bohrova(11 851(01(Bra@slava V(Bra@slave(21.11.2013 Vec:(Odpoveď(na(informácie(ohľadom(mandátnej(zmluvy(na(základe(Zákona(č.(211/2000(Zb.

More information

LL LED svietidlá na osvetlenie športovísk. MMXIII-X LEADER LIGHT s.r.o. Všetky práva vyhradené. Uvedené dáta podliehajú zmenám.

LL LED svietidlá na osvetlenie športovísk. MMXIII-X LEADER LIGHT s.r.o. Všetky práva vyhradené. Uvedené dáta podliehajú zmenám. LL LED svietidlá na osvetlenie športovísk MMXIII-X LEADER LIGHT s.r.o. Všetky práva vyhradené. Uvedené dáta podliehajú zmenám. LL SPORT LL SPORT je sofistikované vysoko výkonné LED svietidlo špeciálne

More information

Poradové a agregačné window funkcie. ROLLUP a CUBE

Poradové a agregačné window funkcie. ROLLUP a CUBE Poradové a agregačné window funkcie. ROLLUP a CUBE 1) Poradové a agregačné window funkcie 2) Extrémy pomocou DENSE_RANK(), TOP() - Príklady 3) Spriemernené poradia 4) Kumulatívne súčty 5) Group By a Datepart,

More information

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULITMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND

More information

Ochrana koncových staníc pomocou Cisco Security Agent 6.0. Ľubomír Varga.

Ochrana koncových staníc pomocou Cisco Security Agent 6.0. Ľubomír Varga. Ochrana koncových staníc pomocou Cisco Security Agent 6.0 Ľubomír Varga lubomir.varga@lynx.sk Agenda CSA 6.0 refresh Vybrané vlastnosti CSA 6.0 Application Trust levels Notify User Rule Actions User Justifications

More information

D.Signer prostriedok pre vytváranie zaručeného elektronického podpisu. Inštalačná príručka

D.Signer prostriedok pre vytváranie zaručeného elektronického podpisu. Inštalačná príručka D.Signer prostriedok pre vytváranie zaručeného elektronického podpisu Inštalačná príručka Obsah 1 Predpoklady pre inštaláciu D.Signer... 3 1.1 Inštalácia.NET Framework... 3 1.1.1 Windows 8, 8.1... 4 1.1.2

More information

Jazyk SQL. Jaroslav Porubän, Miroslav Biňas, Milan Nosáľ (c)

Jazyk SQL. Jaroslav Porubän, Miroslav Biňas, Milan Nosáľ (c) Jazyk SQL Jaroslav Porubän, Miroslav Biňas, Milan Nosáľ (c) 2011-2016 Jazyk SQL - Structured Query Language SQL je počítačový jazyk určený na komunikáciu s relačným SRBD neprocedurálny (deklaratívny) jazyk

More information

Recipient Configuration. Štefan Pataky MCP, MCTS, MCITP

Recipient Configuration. Štefan Pataky MCP, MCTS, MCITP Recipient Configuration Štefan Pataky MCP, MCTS, MCITP Agenda Mailbox Mail Contact Distribution Groups Disconnected Mailbox Mailbox (vytvorenie nového účtu) Exchange Management Console New User Exchange

More information

systemove programovanie win32 programovanie

systemove programovanie win32 programovanie systemove programovanie win32 programovanie zakladny princip uzivatel interaguje so systemom klavesnicou, mysou tym generuje udalosti, ktore sa radia do,,message queue" (front sprav) aplikacia vytahuje

More information

Jeden z variantov príkazu priradenia nám umožňuje zadať za sebou aj viacej vstupných hodnôt, ako napríklad

Jeden z variantov príkazu priradenia nám umožňuje zadať za sebou aj viacej vstupných hodnôt, ako napríklad Príkaz priradenia Príkaz priradenia slúži na priradenie hodnoty premennej. Má tvar premenná = výraz, kde premenná je identifikátor, znak = sa číta priraď a vyhodnotením výrazu sa získa hodnota určitého

More information

Mgr. Martin Vesel M 114

Mgr. Martin Vesel M 114 Mgr. Martin Vesel martin.vesel@gmail.com M 114 Where 2 go W3C, CSS špecifikácia http://www.w3.org/standards/techs/css#w3c_all http://www.w3.org/tr/2011/rec-css2-20110607/ http://www.w3.org/tr/2012/rec-css3-mediaqueries-20120619/

More information

Xamarin písanie Android a ios aplikácií v C#

Xamarin písanie Android a ios aplikácií v C# www.dotnetcollege.cz Xamarin písanie Android a ios aplikácií v C# Roman Jašek Software Architect, Riganti s.r.o. MSP, MCP roman.jasek@riganti.cz Xamarin vs. Xamarin Forms ios C# UI Android C# UI Windows

More information

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND

More information

Univerzita Komenského v Bratislave Fakulta matematiky, fyziky a informatiky. Interaktívna výuková webová aplikácia na riešenie úloh o pravdepodobnosti

Univerzita Komenského v Bratislave Fakulta matematiky, fyziky a informatiky. Interaktívna výuková webová aplikácia na riešenie úloh o pravdepodobnosti Univerzita Komenského v Bratislave Fakulta matematiky, fyziky a informatiky Interaktívna výuková webová aplikácia na riešenie úloh o pravdepodobnosti Bakalárska práca 2016 Zuzana Majeríková Univerzita

More information

Mesačná kontrolná správa

Mesačná kontrolná správa Mesačná kontrolná správa Štrukturálna štúdia dec.16 nov.16 okt.16 sep.16 aug.16 júl.16 jún.16 máj.16 apr.16 mar.16 feb.16 jan.16 Internetová populácia SR 12+ 3 728 988 3 718 495 3 718 802 3 711 581 3 700

More information

e-scheme Návod na použitie

e-scheme Návod na použitie e-scheme Návod na použitie Pár krokov ako používať program Otvorte webovú stránku http://www.labquality.fi/eqa-eqas/ Kliknite na Login to LabScala Username: zadajte váš laboratórny kód Password: zadajte

More information

ÚRAD VEREJNÉHO ZDRAVOTNÍCTVA SLOVENSKEJ REPUBLIKY Trnavská cesta 52 P.O.BOX Bratislava

ÚRAD VEREJNÉHO ZDRAVOTNÍCTVA SLOVENSKEJ REPUBLIKY Trnavská cesta 52 P.O.BOX Bratislava ÚRAD VEREJNÉHO ZDRAVOTNÍCTVA SLOVENSKEJ REPUBLIKY Trnavská cesta 52 P.O.BOX 45 826 45 Bratislava TASR, SITA Vaša značka/zo dňa Naša značka Vybavuje Bratislava -/- OHVBPKV/5249-6/19287/2018/Ki Ing. Kišacová,

More information

2 Grafické knižnice a systémy

2 Grafické knižnice a systémy 2 Grafické knižnice a systémy 2.1 Prehľad vývoja, základné pojmy, určenie a klasifikácia Zobrazovací podsystém Zobrazovací podsystém počítačového systému je obvykle najdrahšia a energicky najnáročnejšia

More information

Mesačná kontrolná správa

Mesačná kontrolná správa Mesačná kontrolná správa Štrukturálna štúdia mar.18 feb.18 jan.18 dec.17 nov.17 okt.17 sep.17 aug.17 júl.17 jún.17 máj.17 apr.17 mar.17 Internetová populácia SR 12+ 3 904 509 3 802 048 3 870 654 3 830

More information

Microsoft Azure platforma pre Cloud Computing. Juraj Šitina, Microsoft Slovakia

Microsoft Azure platforma pre Cloud Computing. Juraj Šitina, Microsoft Slovakia Microsoft Azure platforma pre Cloud Computing Juraj Šitina, Microsoft Slovakia m Agenda Cloud Computing Pohľad Microsoftu Predstavujeme platformu Microsoft Azure Benefity Cloud Computingu Microsoft je

More information

ÚRAD VEREJNÉHO ZDRAVOTNÍCTVA SLOVENSKEJ REPUBLIKY Trnavská cesta 52 P.O.BOX Bratislava

ÚRAD VEREJNÉHO ZDRAVOTNÍCTVA SLOVENSKEJ REPUBLIKY Trnavská cesta 52 P.O.BOX Bratislava ÚRAD VEREJNÉHO ZDRAVOTNÍCTVA SLOVENSKEJ REPUBLIKY Trnavská cesta 52 P.O.BOX 45 826 45 Bratislava Úrad verejného zdravotníctva Slovenskej republiky upozorňuje na výskyt nebezpečných výrobkov farby na tetovanie

More information

Exo site Užívateľská príručka

Exo site Užívateľská príručka Exo site Užívateľská príručka EXO TECHNOLOGIES spol. s r.o. Garbiarska 3 Stará Ľubovňa 064 01 IČO: 36 485 161 IČ DPH: SK2020004503 support@exohosting.sk www.exohosting.sk 1 Exo site je jednoduchý a ľahko

More information

Problém Big Data a ako ho riešiť pomocou NoSQL. Ján Zázrivec Softec

Problém Big Data a ako ho riešiť pomocou NoSQL. Ján Zázrivec Softec Problém Big Data a ako ho riešiť pomocou NoSQL Ján Zázrivec Softec Dáta dnešného sveta Oblasti kde sa spracováva veľké množstvo dát: Internet Web vyhľadávače, Sociálne siete Veda Large Hadron Collider,

More information

Knižnica pre výučbu programovania v Pythone

Knižnica pre výučbu programovania v Pythone Univerzita Komenského v Bratislave Fakulta matematiky, fyziky a informatiky Knižnica pre výučbu programovania v Pythone bakalárska práca 2015 Marián Horňák Univerzita Komenského v Bratislave Fakulta matematiky,

More information

Lekcia 2. Systém zrušenia úkonov

Lekcia 2. Systém zrušenia úkonov Lekcia 2. Systém zrušenia úkonov Systém zrušenia úkonov Paleta History Nástroje a príkazy, pracujúce so systémom zrušenia úkonov Obsah Úvod.................................. 3 Výplň..................................

More information

Výučba programovania hrou

Výučba programovania hrou Výučba programovania hrou Miroslav Biňas Fakulta elektrotechniky a informatiky TUKE miroslav.binas@tuke.sk Úvod Komenského známe škola hrou je v našich česko-slovenských končinách stále veľmi známe. Otázkou

More information

UNIVERZITA KOMENSKÉHO V BRATISLAVE FAKULTA MATEMATIKY, FYZIKY A INFORMATIKY

UNIVERZITA KOMENSKÉHO V BRATISLAVE FAKULTA MATEMATIKY, FYZIKY A INFORMATIKY UNIVERZITA KOMENSKÉHO V BRATISLAVE FAKULTA MATEMATIKY, FYZIKY A INFORMATIKY SYSTÉM NA GENEROVANIE ÚLOH NA VYUČOVANIE ZÁKLADOV PROGRAMOVANIA Bakalárska práca 2014 Lucia Budinská UNIVERZITA KOMENSKÉHO V

More information

Prídavný modul pre BACnet cez Ethernet / IP a grafické WEB funkcie

Prídavný modul pre BACnet cez Ethernet / IP a grafické WEB funkcie s 9 265 9263p01 DESIGO PX Prídavný modul pre BACnet cez Ethernet / IP a grafické WEB funkcie Modul určený pre PXC-U PXA30-W2 Umožňuje staniciam PXC -U v systéme DESIGO komunikovať pomocou BACnet cez Ethernet

More information

Crestron Mercury. Univerzálny Videokonferenčný a Kolaboračný systém

Crestron Mercury. Univerzálny Videokonferenčný a Kolaboračný systém Crestron Mercury Univerzálny Videokonferenčný a Kolaboračný systém Tradičná malá zasadacia miestnosť CRESTRON Mercury Videokonferenčná miestnosť Možnosť rezervácie miestnosti: Prostredníctvom MS Outlook

More information

MS Exchange 2010 Prechod Ing. Peter Záhradník

MS Exchange 2010 Prechod Ing. Peter Záhradník MS Exchange 2010 Prechod Ing. Peter Záhradník Gratex Support Center support@gratex.com Exchange 2010 o com to bude? Tato prezentacia bude pre ludi co uvazuju nad prechodom na novy Exchange zopar otazok

More information

Tvorba webových stránok pre mobilné platformy

Tvorba webových stránok pre mobilné platformy Bankovní institut vysoká škola Praha zahraničná vysoká škola Banská Bystrica Tvorba webových stránok pre mobilné platformy Diplomová práca Bc. Andrej Ševčík Apríl 2014 Bankovní institut vysoká škola Praha

More information

UNIVERZITA KOMENSKÉHO V BRATISLAVE FAKULTA MATEMATIKY, FYZIKY A INFORMATIKY

UNIVERZITA KOMENSKÉHO V BRATISLAVE FAKULTA MATEMATIKY, FYZIKY A INFORMATIKY UNIVERZITA KOMENSKÉHO V BRATISLAVE FAKULTA MATEMATIKY, FYZIKY A INFORMATIKY Diagramatická konverzia súborov 2014 János Farkas UNIVERZITA KOMENSKÉHO V BRATISLAVE FAKULTA MATEMATIKY, FYZIKY A INFOMATIKY

More information

Jednoradové ložiská s kosouhlým stykom - katalóg Single-Row Angular Contact Ball Bearings - Catalogue

Jednoradové ložiská s kosouhlým stykom - katalóg Single-Row Angular Contact Ball Bearings - Catalogue Jednoradové ložiská s kosouhlým stykom - katalóg Single-Row Angular Contact Ball Bearings - Catalogue PREDSLOV INTRODUCTORY REMARKS História výroby valivých ložísk AKE siaha až do Rakúsko Uhorskej monarchie.

More information

Go networking. Peter Borovanský, KAI, I-18, borovan(a)ii.fmph.uniba.sk

Go networking. Peter Borovanský, KAI, I-18, borovan(a)ii.fmph.uniba.sk Go networking Peter Borovanský, KAI, I-18, borovan(a)ii.fmph.uniba.sk Prejdeme si v Go tri úrovne tzv. TCP Stacku, a naprogramujeme klient/server aplikáciu cez TCP/IP sockety, príklad chat sntp udp klient

More information

Ochrana proti DDoS za použitia open-source software. Katarína Ďurechová

Ochrana proti DDoS za použitia open-source software. Katarína Ďurechová Ochrana proti DDoS za použitia open-source software Katarína Ďurechová katarina.durechova@nic.cz 30.11.2013 Distributed Denial of Service odopretie služby dosiahnutím limitu pripojenia sieťovej karty CPU

More information

Návrh kritérií pre habilitáciu docentov a vymenúvanie profesorov na Ekonomickej fakulte TU v Košiciach

Návrh kritérií pre habilitáciu docentov a vymenúvanie profesorov na Ekonomickej fakulte TU v Košiciach EKONOMICKÁ FAKULTA TU V KOŠICIACH MATERIÁL NA ROKOVANIE: Vedeckej rady, dňa: 16.11.20 Návrh kritérií pre habilitáciu docentov a vymenúvanie profesorov na Ekonomickej fakulte TU v Košiciach Predkladá: prof.

More information

DigitAlne technologie vyroby. vektory. Bitmapy a Richard Balogh

DigitAlne technologie vyroby. vektory. Bitmapy a Richard Balogh DigitAlne technologie vyroby Bitmapy a vektory 20. 2. 2018 Richard Balogh Bitmap Raster vs Vector Curves Lineart https://vector-conversions.com/vectorizing/raster_vs_vector.html Pixel Pixels: individual

More information

Slovenská technická univerzita v Bratislave Fakulta informatiky a informačných technológií FIIT-XXXX-XXXXX

Slovenská technická univerzita v Bratislave Fakulta informatiky a informačných technológií FIIT-XXXX-XXXXX Toto je titulný list práce. Je súčasťou každej priebežnej či záverečnej správy (BP, DP) Slovenská technická univerzita v Bratislave Fakulta informatiky a informačných technológií FIIT-XXXX-XXXXX evidenčné

More information

obsahuje 5 príkladov, spolu 29>25 bodov skupina:

obsahuje 5 príkladov, spolu 29>25 bodov skupina: Midterm 2013, verzia A Meno a priezvisko: obsahuje 5 príkladov, spolu 29>25 bodov skupina: 1A) [8 bodov] Zistite, čo počíta nasledujúca rekurzívna funkcia foo pre n>=0. Hint: foo(2013) = 6. static long

More information

Systém pre podporu výuky teórie programovacích jazykov

Systém pre podporu výuky teórie programovacích jazykov Mendelova univerzita v Brně Provozně ekonomická fakulta Systém pre podporu výuky teórie programovacích jazykov Diplomová práca Vedúci práce: doc. Ing. Dr. Jiří Rybička Bc. Petra Pavlačičová Brno 2012 Ďakujem

More information

/* toto je viacriadková poznámka */ ako v Delphi, len sa rozlišujú malé a veľké písmená!!!

/* toto je viacriadková poznámka */ ako v Delphi, len sa rozlišujú malé a veľké písmená!!! Organizácia programu #include using namespace std; int main() return 0; // jednoriadková poznámka Identifikátor Dátové typy int (long), unsigned, float (double), bool 0,1, char, trieda

More information

TRANSCRIPTION OF NUMERICAL OBJETCS TO TEXT FOR SLOVAK LANGUAGE

TRANSCRIPTION OF NUMERICAL OBJETCS TO TEXT FOR SLOVAK LANGUAGE Journal of Information, Control and Management Systems, Vol. 5, (2007), No. 1 25 TRANSCRIPTION OF NUMERICAL OBJETCS TO TEXT FOR SLOVAK LANGUAGE Ján GENČI Technical university of Košice, Faculty of Electrical

More information

UNIVERZITA KOMENSKÉHO V BRATISLAVE FAKULTA MATEMATIKY, FYZIKY A INFORMATIKY. Progresívne meše v Unity Roman Vrecník

UNIVERZITA KOMENSKÉHO V BRATISLAVE FAKULTA MATEMATIKY, FYZIKY A INFORMATIKY. Progresívne meše v Unity Roman Vrecník UNIVERZITA KOMENSKÉHO V BRATISLAVE FAKULTA MATEMATIKY, FYZIKY A INFORMATIKY Progresívne meše v Unity 2016 Roman Vrecník UNIVERZITA KOMENSKÉHO V BRATISLAVE FAKULTA MATEMATIKY, FYZIKY A INFORMATIKY Progresívne

More information

VLSM a CIDR. CCNA2 Kapitola Cisco Systems, Inc. All rights reserved. Cisco Public 1

VLSM a CIDR. CCNA2 Kapitola Cisco Systems, Inc. All rights reserved. Cisco Public 1 VLSM a CIDR CCNA2 Kapitola 6 1 Trošku histórie Pred rokom 1981 IP adresy používali na špecifikáciu siete len prvých 8 bitov Rok1981, RFC 791 Zaviedol adresný priestor s tromi triedami adries Polovica 90

More information

BGP - duálne prepojenie AS. (primary + backup spoj), s IBGP, cez virtuální L2 linky

BGP - duálne prepojenie AS. (primary + backup spoj), s IBGP, cez virtuální L2 linky BGP - duálne prepojenie AS (primary + backup spoj), s IBGP, cez virtuální L2 linky Peter Jašica Abstrakt: Cieľom tohto projektu je zhotoviť a otestovať funkčnosť BGP s dvojitým prepojením Autonómnych systémov.

More information

Knižnica (framework) pre kreslenie grafov

Knižnica (framework) pre kreslenie grafov Univerzita Komenského v Bratislave Fakulta matematiky, fyziky a informatiky Katedra informatiky Knižnica (framework) pre kreslenie grafov Diplomová práca Bc. Tomáš DRIMAL Študijný odbor: 9.2.1 Informatika

More information

Prvky inovácie nových jazykov HTML5 a CSS3

Prvky inovácie nových jazykov HTML5 a CSS3 Bankovní institut vysoká škola Praha zahraničná vysoká škola Banská Bystrica Katedra kvantitatívnych metód a informatiky Prvky inovácie nových jazykov HTML5 a CSS3 The HTML5 and CSS3 innovations concepts

More information

UNIVERZITA KOMENSKÉHO V BRATISLAVE FAKULTA MATEMATIKY, FYZIKY A INFORMATIKY

UNIVERZITA KOMENSKÉHO V BRATISLAVE FAKULTA MATEMATIKY, FYZIKY A INFORMATIKY UNIVERZITA KOMENSKÉHO V BRATISLAVE FAKULTA MATEMATIKY, FYZIKY A INFORMATIKY PREVÁDZKA PORTÁLU PROJEKTOV VÝUKOVEJ ROBOTIKY CENTROBOT Bakalárska práca 2015 Denis Spišák UNIVERZITA KOMENSKÉHO V BRATISLAVE

More information

SYSTÉM NA EVIDENCIU A KATEGORIZÁCIU

SYSTÉM NA EVIDENCIU A KATEGORIZÁCIU FAKULTA MATEMATIKY, FYZIKY A INFORMATIKY UNIVERZITA KOMENSKÉHO BRATISLAVA Bakalárska práca SYSTÉM NA EVIDENCIU A KATEGORIZÁCIU ŠTANDARDIZAČNÝCH MATERIÁLOV Eva Porvazníková vedúci bakalárskej práce: Doc.

More information

SLOVENSKÁ TECHNICKÁ UNIVERZITA FAKULTA INFORMATIKY A INFORMAČNÝCH TECHNOLÓGIÍ ILKOVIČOVA 3, BRATISLAVA 4

SLOVENSKÁ TECHNICKÁ UNIVERZITA FAKULTA INFORMATIKY A INFORMAČNÝCH TECHNOLÓGIÍ ILKOVIČOVA 3, BRATISLAVA 4 SLOVENSKÁ TECHNICKÁ UNIVERZITA FAKULTA INFORMATIKY A INFORMAČNÝCH TECHNOLÓGIÍ ILKOVIČOVA 3, 842 16 BRATISLAVA 4 TÍM 13 SIMULÁCIA DEMONŠTRÁCIE V MESTE DEVELOPERSKÁ PRÍRUČKA Vedúci projektu: Ing. Ivan Kapustík

More information

Programové vybavenie - softvér. Funkcie operačného systému

Programové vybavenie - softvér. Funkcie operačného systému Programové vybavenie - softvér Funkcie operačného systému Softvér Softvér (software) programové vybavenie počítača. Vzniká programovaním, pričom každý počítačový program obsahuje postupnosť inštrukcií,

More information

SYNTAKTICKÁ ANALÝZA VNORENÝCH

SYNTAKTICKÁ ANALÝZA VNORENÝCH UNIVERZITA KOMENSKÉHO, BRATISLAVA FAKULTA MATEMATIKY, FYZIKY A INFORMATIKY SYNTAKTICKÁ ANALÝZA VNORENÝCH PROGRAMOVACÍCH JAZYKOV DIPLOMOVÁ PRÁCA 2015 Bc. Tomáš Belan UNIVERZITA KOMENSKÉHO, BRATISLAVA FAKULTA

More information

Technické podmienky pripojenia SIP PBX k službe Business Trunk.

Technické podmienky pripojenia SIP PBX k službe Business Trunk. Technické podmienky pripojenia SIP PBX k službe Business Trunk Vypracoval: Peter Hecht Platné od: 1 septembra 2015 Verzia: 70 1 Použitie služby Služba Business Trunk je určená pre pripojenie zákazníckych

More information

Návod na odstránenie certifikátov so zrušenou platnosťou

Návod na odstránenie certifikátov so zrušenou platnosťou Návod na odstránenie certifikátov so zrušenou platnosťou Dátum zverejnenia: 7. 11. 2017 Verzia: 1 Dátum aktualizácie: Popis: Tento dokument je určený používateľom, ktorí elektronicky podpisujú dokumenty

More information

Mikroprocesor. Mikroprocesor. Program. Federico Faggin, tvorca prvého mikroprocesora i4004

Mikroprocesor. Mikroprocesor. Program. Federico Faggin, tvorca prvého mikroprocesora i4004 Mikroprocesor Federico Faggin, tvorca prvého mikroprocesora i4004 Mikroprocesor Program 1. Choď z D-110 do D0A1 2. Presuň obsah z adresy 33 do košíka 3. Prines obsah košíka do D-110 4. Spracuj obsah 5.

More information

INŠTALÁCIA SOFTWARE DIGITÁLNY MULTIFUNKČNÝ SYSTÉM. Vnútorná obálka ÚVOD O SOFTWARE

INŠTALÁCIA SOFTWARE DIGITÁLNY MULTIFUNKČNÝ SYSTÉM. Vnútorná obálka ÚVOD O SOFTWARE INŠTALÁCIA SOFTWARE DIGITÁLNY MULTIFUNKČNÝ SYSTÉM ÚVOD O SOFTWARE... PRED INŠTALÁCIOU INŠTALÁCIA SOFTVÉRU PRIPÁJANIE K POČÍTAČU KONFIGURÁCIA OVLÁDAČA TLAČIARNE Strana Vnútorná obálka AKO POUŽÍVAŤ PREVÁDZKOVÁ

More information

Tvorba plánov v softvérovom projekte, rozdelenie úloh, plnenie a aktualizácia plánov

Tvorba plánov v softvérovom projekte, rozdelenie úloh, plnenie a aktualizácia plánov Tvorba plánov v softvérovom projekte, rozdelenie úloh, plnenie a aktualizácia plánov MARIÁN SALAJ Slovenská technická univerzita Fakulta informatiky a informačných technológií Ilkovičova 3, 842 16 Bratislava

More information

Tvorba webových interaktívnych aplikácií pomocou nástroja Silverlight Interactive web applications using the Silverlight

Tvorba webových interaktívnych aplikácií pomocou nástroja Silverlight Interactive web applications using the Silverlight Bankovní institut vysoká škola Praha Zahraničná vysoká škola Banská Bystrica Katedra kvantitatívnych metód a informatiky Tvorba webových interaktívnych aplikácií pomocou nástroja Silverlight Interactive

More information

PROGRAMOVANIE WEBSTRÁNKY V HTML A CSS - FRONTEND

PROGRAMOVANIE WEBSTRÁNKY V HTML A CSS - FRONTEND PROGRAMOVANIE WEBSTRÁNKY V HTML A CSS - FRONTEND MATURITNÝ PROJEKT Alex Benke STREDNÁ ODBORNÁ ŠKOLA, POD AMFITEÁTROM 7, LEVICE LEVICE 2013 PROGRAMOVANIE WEBSTRÁNKY V HTML A CSS - FRONTEND MATURITNÝ PROJEKT

More information

Cvičenie 1-2 Concept: Locating Controls, Functions, and VIs

Cvičenie 1-2 Concept: Locating Controls, Functions, and VIs Cvičenie 1-2 Concept: Locating Controls, Functions, and VIs 1. Open a blank LabVIEW project. Click the Create Project button in the LabVIEW Getting Started window and then click Blank Project. Click Finish.

More information

Sprievodca BuilderWeb

Sprievodca BuilderWeb Sprievodca BuilderWeb BuilderWeb je webová aplikácia pre jednoduchú tvorbu a spravovanie webstránok. Pomocou tejto aplikácie si dokáže stránku vytvoriť aj laik bez akejkoľvek znalosti programovania. Stačia

More information

informačné, riadiace, telemetrické a komunikačné systémy BaWiT Online portál SCT revízia r2.4

informačné, riadiace, telemetrické a komunikačné systémy BaWiT Online portál SCT revízia r2.4 informačné, riadiace, telemetrické a komunikačné systémy BaWiT Online portál SCT1006.0001 revízia r2.4 www.sct.sk www.sct-telemetry.eu www.bawit.eu sales@sct.sk BaWiT Online - 06 Základné informácie portálu

More information

BLENDER malý úvod do 3D modelovania a animácie

BLENDER malý úvod do 3D modelovania a animácie Škola pre Mimoriadne Nadané Deti a Gymnázium, Teplická 7, 831 02 Bratislava Anino BELAN BLENDER malý úvod do 3D modelovania a animácie BRATISLAVA 2008 Copyright 2009, Anino Belan Dielo je zverejnené pod

More information

PRÍRUČKA POUŽÍVATEĽA PROGRAMOVP-touch P700

PRÍRUČKA POUŽÍVATEĽA PROGRAMOVP-touch P700 PRÍRUČKA POUŽÍVATEĽA PROGRAMOVP-touch P700 P-touch P700 Obsah tejto príručky, ako aj špecifikácie tohto zariadenia sa môžu zmeniť bez predchádzajúceho upozornenia. Spoločnosť Brother si vyhradzuje právo

More information

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA ELEKTROTECHNIKY A KOMUNIKAČNÍCH TECHNOLOGIÍ FACULTY OF ELECTRICAL ENGINEERING AND COMMUNICATION ÚSTAV TELEKOMUNIKACÍ DEPARTMENT OF TELECOMMUNICATIONS

More information

POROVNANIE GUI VYBRANÝCH SOFTVÉROVÝCH NÁSTROJOV

POROVNANIE GUI VYBRANÝCH SOFTVÉROVÝCH NÁSTROJOV UNIVERZITA KOMENSKÉHO V BRATISLAVE FAKULTA MATEMATIKY, FYZIKY A INFORMATIKY POROVNANIE GUI VYBRANÝCH SOFTVÉROVÝCH NÁSTROJOV Bakalárska práca Stanislav Párnický 2013 UNIVERZITA KOMENSKÉHO V BRATISLAVE FAKULTA

More information

BETA BASIC 3.0 (C) Betasoft 1985, 92 Oxford Road, Masley, Birmingham

BETA BASIC 3.0 (C) Betasoft 1985, 92 Oxford Road, Masley, Birmingham BETA BASIC 3.0 (C) Betasoft 1985, 92 Oxford Road, Masley, Birmingham PREHĽAD...2 PRÍKAZY:...2 FUNKCIE:...3 ÚVOD...4 EDITÁCIA...4 PROCEDÚRY A PARAMETRE...5 Referencie, alebo odovzdávanie parametra adresou:...7

More information

}w!"#$%&'()+,-./012345<ya

}w!#$%&'()+,-./012345<ya Masarykova univerzita Fakulta informatiky }w!"#$%&'()+,-./012345

More information

WEBOVÝ MODUL NA SPRÁVU DOVOLENKY

WEBOVÝ MODUL NA SPRÁVU DOVOLENKY WEBOVÝ MODUL NA SPRÁVU DOVOLENKY Róbert Lanák Ústav informatizácie, automatizácie a matematiky Oddelenie informatizácie a riadenia procesov Fakulta chemickej a potravinárskej technológie Slovenská Technická

More information

Aplikácia k určovaniu rastlín pre platformu ios

Aplikácia k určovaniu rastlín pre platformu ios Mendelova univerzita v Brně Provozně ekonomická fakulta Aplikácia k určovaniu rastlín pre platformu ios Bakalárska práca Vedúci práce: Ing. Dita Dlabolová Jakub Kozák Brno 2014 Na tomto mieste by som

More information