Multimeedium, Macromedia Authorware

Size: px
Start display at page:

Download "Multimeedium, Macromedia Authorware"

Transcription

1 AUTHORWARE... 2 TÖÖ ALUSTAMINE, TÖÖKESKKOND... 2 FAILI OMADUSED... 3 PROGRAMMI KÄIVITAMINE... 3 IKOONID... 4 OBJEKTIDE NÄITAMINE (DISPLAY)... 4 NÄIDATAVATE OBJEKTIDE LOOMINE JA OMADUSED... 6 MEEDIAOBJEKTIDE (GIF, FLASH, QUICKTIME) NÄITAMINE... 8 GIF ANIMATSIOONI LISAMINE JA KASUTAMINE... 8 OBJEKTIDE KUSTUTAMINE EKRAANILT (ERASE)... 9 OBJEKTIDE LIIGUTAMINE (MOTION)... 9 LIIKUMINE KINDLASSE PUNKTI LIIKUMINE JOONEL LIIKUMINE KOORDINAATVÕRGUSTIKUL LIIKUMINE MÖÖDA TRAJEKTOORI LIIKUMINE TRAJEKTOORI PUNKTI PROGRAMMI OOTELE PANEMINE (WAIT) IKOONIDE GRUPEERIMINE (MAP) INTERAKTSIOONID (INTERACTION) INTERACTION IKOONI OMADUSED REAGEERINGUTE ÜLDOMADUSED NUPU TÜÜPI REAGEERING (BUTTON) AKTIIVPUNKTI TÜÜPI REAGEERING (HOT SPOT) AKTIIVOBJEKTI TÜÜPI REAGEERING (HOT OBJECT) SIHTKOHA TÜÜPI REAGEERING (TARGET AREA) MENÜÜ TÜÜPI REAGEERING (PULL-DOWN MENU) TINGIMUSLIK REAGEERING (CONDITIONAL) REAGEERING TEKSTISISESTUSEGA (TEXT ENTRY) REAGEERING KLAHVIVAJUTUSEGA (KEYPRESS) INTERAKTSIOONI KASUTAMIST PIIRAVAD REAGEERINGUD KASUTATAVAD KLAHVIDE NIMED (KEY NAMES) PROGRAMMI LIIGENDUS JA NAVIGEERIMINE NAVIGEERMISVAHENDID "PEATÜKIS" NAVIGEERIMISIKOONI KASUTAMINE TSÜKLID JA HARGNEMISED NÄITEID HELI JA VIDEO HELIKLIPPIDE MÄNGIMINE VIDEOKLIPPIDE MÄNGIMINE FUNKTSIOONIDE KASUTAMINE MEEDIAKLIPPIDE MÄNGIMISEL SÜNDMUSTE SÜNKRONISEERIMINE HELI VÕI VIDEOGA PROGRAMMI PUBLITSEERIMINE PUBLITSEERIMISSÄTTED Andrus Rinde, Tallinna Ülikooli informaatika instituut 1

2 Authorware Käesolev materjal on koostatud autorsüsteemi Macromedia Authorware versioon 7.0 põhjal. Aastal 2005 omandas Adobe enamusosaluse firmas Macromedia ning ilmselt on järgmise versiooni nimeks juba Adobe Authorware. Tegemist on peamiselt haridusliku tarkvara loomiseks mõeldud ikoonidel põhineva (icon based) autorsüsteemiga milles programm ehitatakse üles plokkskeemina ja mis võimaldab luua tarkvara kas CD-l või DVD-l käitusversioonina (runtime version, *.exe fail koos tööks vajalike tugifailidega) või internetis levitamiseks (shockwave tehnoloogia). Töö alustamine, töökeskkond Reeglina saab Macromedia Authorware käivitada START menüüst, programmide valikust Macromedia programmide grupist. Reeglina avatakse programmi käivitamisel akna vasakul ülanurgas uue projekti aken, milles saab valida, kas soovite luua näiteks õpetavat programmi (application) või testprogrammi (quiz). Nende valikute kasutamine eeldab aga Authorware võimaluste tundmist ja kasutamisoskust. seega me neid valikuid antud materjalis ei käsitle. Akna allservas saab määrata, kas antud dialoogiakent edaspidi näidatakse! Klõpsame nupul CANCEL ja meile luuakse uus tühi fail! NB! Authorware töö salvestatakse a7p laiendiga ja seda saab avada vaid Authorware sama versiooniga. Mingil imelikul põhjusel puudub korralik allapoole ühilduvus ning varasemate versioonide faile (näiteks 5. versiooni a5p faile) ei suudeta avada. Vaikimisi on ekraanil näha väga vähe töövahendeid. Programmiakna ülaservas on traditsiooniliselt menüüriba ja väga tagasihoidlik nupuriba (toolbar). Akna vasakul serval on ikoonide (icons) palett ja selle kõrval ka uue programmi aken, millesse saab hakata ikoone lisades plokkskeemi koostama. Lisaks vaikimisi ekraanil näha olevatele töövahenditele saab kasutada veel akna allservas objektide omaduste (properties) paneeli, mille kuvamiseks on Modify menüüs käsud icon ja file valikute all ning akna paremal serval funktsioonide (functions), muutujate (variables) jms paneele, mille kuvamiseks on Window menüüs käsud panels valikus (seal on dubleeritud ka Andrus Rinde, Tallinna Ülikooli informaatika instituut 2

3 properties käsk). Funktsioonide ja muutujate paneelide kuvamiseks/peitmiseks on nupureal ka vastavad nupud. Faili omadused Esimesena tuleks paika panna faili kui terviku omadused, eelkõige loodava rakenduse (programmi) akna suuruse. Selleks anname Modify menüü valikust File käsu Properties. Ekraani allservas Properties paneelil peaks nüüd näha olema pealkiri Properties File ja kolm vahelehte Playback, Interaction ja CMI. Viimane on seotud kursuste haldussüsteemidega (course management) ja seda me siinjuures ei vaatle. Käsitleme vaid sagedamini vajaminevaid parameetreid. Playback vahelehel saame määrata: background taustavärvi; size rakenduse akna suurus; Title Bar rakenduse aknal tiitliriba kuvamine; Menu Bar rakenduse aknal menüüriba kuvamine; Task Bar kui rakenduse aken katab terve arvutiekraani, kas siis Windows'i tegumiriba (task bar) peab rakenduse akna alumise serva kinni katma; Center on Screen rakenduse aken avatakse alati keset arvutiekraani. Interaction vahelehel saame määrata: Wait Button wait ikooniga rakenduse peatamisel ja interaction ikoonist väljumisel peatumise kasutamisel kuvatava nupu välimus; Label kasutatava nupu tekst (siin saab selle näiteks eestikeelseks muuta!). Reaalne kujundustöö toimub esitlusaknas (presentation window), millest teeme juttu edaspidi. Programmi käivitamine Programmi käivitamiseks on Control menüüs käsk restart, mis käivitab programmi alati algusest. Programmi käivitamisel avaneb esitlusaken (presentation window). Sama käsk on dubleeritud nupureal vastava nupuga: Samas Control menüüs on käsud stop programmi sulgemiseks (sulgeb ka esitlusakna), play peatunud (või peatatud) programmi töö jätkamiseks. Vajadusel saab käivitada vaid soovitud osa programmist, selleks kasutatakse ikoonide paletil leiduvaid start ja stop lippe, mis plokkskeemis sobivale kohale asetatakse. Stardilipu kasutamisel saab Control menüüst anda käsu restart from flag või klõpsata nupureal restart nupul, millel antud olukorras on uus välimus ja tähendus restart from flag: Programmi tööd saab juhtida ka kontrollpaneelilt (control panel), mille kuvamiseks/peitmiseks on vastav käsk Window menüüs või vastav nupp nupureal: Kontrollpaneelil on lisaks Control menüüs leiduvatele käsklustele veel programmi peatamine (pause) ja tegevuste jälitus (show trace). Andrus Rinde, Tallinna Ülikooli informaatika instituut 3

4 Ikoonid Kogu programm ehitatakse üles plokkskeemina, mille koostamisel saab kasutada etteantud 14 erinevat tüüpi ikooni. Authorware akna vasakus ülanurgas on ikoonide palett (icons), kus on valida: 1. display tekstide ja graafika näitamiseks; 2. motion objektide liigutamiseks; 3. erase objektide kustutamiseks; 4. wait programmi töö peatamiseks; 5. navigate navigeerimiseks; 6. framework programmi elementide struktureerimiseks ja navigatsiooni võimaldamiseks; 7. decision hargnemiste ja tsüklite loomiseks; 1. interaction interaktsiooniks kasutajaga; 2. calculate funktsioonide, muutujate jms kasutamiseks; 3. map ikoonide grupeerimiseks, programmi jagamiseks mooduliteks; 4. digital movie videofailide kasutamiseks; 5. sound helifailide kasutamiseks; 6. DVD DVD video kasutamiseks; 7. knowledge object samanimeliste valmistükkide kasutamiseks. Ikoonide paleti alumises pooles on start ja stop lipud programmist vaid soovitud osa käivitamiseks ning värvid, millega plokkskeemis ikoone tähistada. NB! Kui start või stop lipp on programmis "kaduma läinud", siis saab nad kergesti tagasi kui klõpsate ikoonide paletil nende lippude kohtadel, siis paigutatakse nad tagasi algseisu ehk ikoonide paletile! Ikoone saab plokkskeemis suvalisele vajalikule kohale lohistada, hiljem ka ümber paigutada. Mitmeid ikoone (näiteks: display, sound ja digital movie) saab tekitada ka automaatselt, kui vastavat tüüpi meediafaile importida. Importimisel tekitatakse vastav ikoon plokkskeemi kohale, millele osutab inimkäe kujuline kursor. Sama kursorit tuleb jälgida ka ikoone kopeerides/kleepides (copy/paste)! NB! Programmi täidetakse euroopaliku lugemiskultuuri järgi ülevalt alla ja paremalt vasakule. Kõigil ikoonidel plokkskeemis saab omadusi seada, selleks tuleb ikoon hiireklõpsuga märkida ja Modify menüüst valikust Icon vajalik käsk anda. Sõltuvalt ikooni tüübist ja tema paigutusest plokkskeemis, võib valikuid olla erinev hulk. Omaduste seadmine käib üldiselt Authorware akna allservas properties paneelil. Ikoonil võib ka hiire parema nupuga klõpsata ja avanevast kiirmenüüst käske valida. Ikoonide paleti allservas on värvid (Icon Color) millega saab plokkskeemis ikoone värviliseks muuta. Nende abil saab autor värvikoodidega täkistada näiteks valmis osi, veel ülevaatamist vajavaid või muul moel olulisi programmi osi. Objektide näitamine (display) Teksti, Authorware oma graafikavahenditega joonistatavate objektide ja graafikafailide kuvamiseks kasutatakse display ikooni. Antud ikooni võib ikoonide paletilt plokkskeemi lohistada või osutada kursoriga plokkskeemis kohale, kus ta peaks olema ja importides mõne graafikafaili, ta automaatselt tekkida Andrus Rinde, Tallinna Ülikooli informaatika instituut 4

5 lasta. Viimasel juhul antakse ikoonile automaatselt sama nimi, mis graafikafailil, muudel juhtudel vaikimisi "untitled". NB! Tunnuseks, et display ikooniga on midagi seotud, ta näitab midagi, on tema must värvus. Tühi ikoon on halli värvi. NB! Display ikoon peab midagi näitama, teda ei tohi tühjaks jätta! Vastasel korral jääb programm antud ikoonini jõudes seisma. Properties paneelil näeb vasakus nurgas miniatuurina ikooni poolt näidatavaid objekte. Määrata saab järgmiseid omadusi: ikooni nimi kõige vasakpoolne ülemine sisestusväli. Layer kiht, millele paigutatakse ikooniga seotud objektid. See võimaldab mööda pääseda vaikimisi määratud järjestusest. Transition siirdefekt, millega objektid ekraanile ilmuvad, selle määramiseks tuleb hiirega klõpsata rea järel oleval nupul või Modify menüüst valikust icon anda käsk transition. Update displayed variables kui ikooniga kuvatakse ka muutujate väärtuseid, siis nende väärtuseid värskendatakse pidevalt. Näiteks on see vajalik kellaaja kuvamisel. Exclude text from search jäetakse antud ikooniga kuvatav tekst Authorware otsimootori nägemisulatusest välja. Prevent automatic erase keelab antud ikooniga kuvatud objektide automaatse kustutamise (seotud järgmise omadusega). Erase previous content kustutab ekraanilt kõik varem kuvatud objektid, millel pole automaatset kustutamist keelatud. NB! Selle võttega ei kustutata neid objekte, mida näitava ikooni omadustes (properties) on märgitud antud ikoonist erinev kiht (layer)! Direct to screen tõstab antud ikooniga kuvatavad objektid kõigist teistest kõrgemale kihile. Positioning kus asub objekt kui ta ekraanile ilmub, valikud on: o No Change objekt ilmub alati seal, kuhu ta algselt paigutati. o On Screen objekt võib ilmuda mistahes kohal ekraanil, asukoht määratakse ekraanikoordinaatidega või neid sisaldavate muutujatega. Objekt peab jääma tervikuna programmiaknasse. o On Path objekt ilmub kusagile kindlal nähtamatul joonel. Joonel tuleb määrata alguspunkt (Base) ja lõpppunkt (End) lohistades objekti vastavatele kohtadele. Objekti asukoht (Initial) joonel määratakse muutuja või avaldise abil joonekoordinaatides (vahemikus 0 100). o In Area objekt ilmub kusagile kindlas piirkonnas. Sarnaselt joonele paigutamisega, tuleb määrata piirkond. Piirkond määratakse diagonaali alguspunkti (Base) ja lõpppunkti (End) abil. Objekti asukoht (Initial) määratakse muutujate või avaldiste abil, mille väärtused jäävad vahemikku Movable kas ja millistes piirides saab kasutaja objekte ekraanil liigutada (seotud eelmise omadusega). Võimalused on: o Never kasutaja ei saa objekti liigutada. o On Screen kasutaja saab objekti liigutada mistahes punkti ekraanil, objekt peab jääma tervikuna programmiaknasse. Andrus Rinde, Tallinna Ülikooli informaatika instituut 5

6 o Anywhere kasutaja saab objekti liigutada ükskõik kuhu, ka programmiaknast väljapoole. o On Path kasutaja saab objekti liigutada vaid etteantud joonel. Kasutatav vaid siis kui Positioning omaduseks on määratud samuti On Path. o In Area kasutaja saab objekti liigutada etteantud piirkonnas. Kasutatav vaid siis kui Positioning omaduseks on määratud samuti In Area. NB! Objektid, mida näidatakse, on display ikooni omadusteks, neid saab muuta ja vahetada! Vaadake näidist: aw_display_001_tallinn.a7p Olemasoleva display ikooni sisu näitamiseks võib kasutada ka funktsioone DisplayIcon ja DisplayIconNoErase! Näidatavate objektide loomine ja omadused Järgnevalt kirjeldame Authorware joonistamise ja kirjutamise vahendeid ning näidatavate objektide omadusi. NB! Järgnev kehtib kõigi ikoonide kohta, millede abil saab teksti ja graafikat näidata (näiteks ka interaction ikooni kohta)! Ikooni poolt näidatava loomiseks/muutmiseks tuleb temal hiirega topeltklõps teha mispeale avaneb esitlusaken (presentation window) ja ekraani vasakul serval ikoonide paleti all tööriistade (tools) palett millelt leiab elementaarsed vahendid joonistamiseks ning graafiliste objektide omaduste seadmiseks. Kasutada on objektide valimise tööriist (noolega), teksti kirjutamise tööriist (A), ristkülikute joonistamise tööriist, horisontaalsete/vertikaalsete/45 kaldega joonte joonistamise tööriist, ellipsite, sirgjoonte, ümarate nurkadega ristkülikute ja hulknurkade tööriist. NB! Hoides joonistamise ajal tõstuklahvi (shift) allavajutatuna, saame korrapärased kujundid (ringi, ruudu jms)! Määrata saab joonte värvust (sama värv ka tekstile) ja täitevärvust. Tööriistade paneeli alumises osas saab kolmel nupul klõpsides avada vastavalt joonte (lines) paleti, pildirežiimide (modes) paleti ja täitemustrite (fills) paleti. Enim seletamist vajab ilmselt pildirežiimide (Mode) palett (kõrval keskmine): Opaque objekt katab enda alla jääva pinna kinni. Matted muudetakse nähtamatuks pildifailis läbipaistvana defineeritud pikslid, mis moodustavad pildi äärest alates sidusa piirkonna. Transparent muudetakse kõik läbipaistvana defineeritud värvi pikselid nähtamatuks (tavaliselt valge värv). Inverse pildi värvid muudetakse vastupidisteks (negatiiv). Erase asendatakse pildi värvid taustavärviga. Alpha pildi alpha kanalina salvestatud osa muudetakse nähtamatuks. Kõrvaloleval näitel on ülemine tekst transparent, keskmine opaque ja alumine inverse režiimis. NB! Objektid paigutatakse ekraanil üksteise peale ilmumise järjekorras! Seega paigutatakse iga järgmise display või interaction ikooniga näidatavad objektid eelmiste peale. Seda järjekorda saab muuta kihi (Layer) määramisega ikooni omadustes. Andrus Rinde, Tallinna Ülikooli informaatika instituut 6

7 Siirdefektid (transition) Siirdefektid (transition) on visuaalefektid, mille saatel objektid ekraanile ilmuvad (display ja interaction ikoonide puhul) või ekraanilt eemaldatakse (erase ja interaction ikoonide puhul). Siirdefektide määramiseks, muutmiseks või eemaldamiseks tuleb klõpsata valitud ikooni properties paneelil transition rea järel nupul, klõpsata hiire parema nupuga valitud ikoonil ja valida avanevast menüüst transition või Modify menüüst valikust icon anda käsk transition. Avaneb kõrvalolev dialoogiaken, milles saab määrata: Categories efektide kategooria, klõpsake soovitud kategoorial; Transitions valitud kategoorias leiduvad efektid, valige meelepärane; Duration efekti ajaline kestus sekundites (väärtused 0-30 sekundit), efektide puhul, mille nimetuses on sõna "fast" ei saa seda omadust määrata; Smoothness efekti toimumise sujuvus, võimalikud väärtused on vahemikus ning väiksemad väärtused annavad sujuvama tulemuse, efektide puhul, mille nimeson sõna "pixels" ei saa seda omadust määrata; Affects määrab, millisele osale programmiaknast valitud efekti rakendatakse, valida saab: o Entire window efekti rakendatakse tervele programmiakna sisule; o Changing area only efekti rakendatakse ainult sellele osale ekraanil, mille katab valitud objekt. Siirdefekti eemaldamiseks tuleb efektiks määrata "none", mille kõige kergemini leiab internal efektide kategooriast. NB! Internal efektide kategooria efektid on Authorware nn sisse-ehitatud efektid, millede rakendamine toimub kõige efektiivsemalt ja mitme sündmuse ühekorraga toimumisel tagavad need kõige sujuvama tulemuse! Piltide (image) omadused Kui ikoon näitab mõnest graafikafailist imporditud pilti, siis selle omaduste (suurus jms) muutmiseks tuleb esitlusaknas pilt hiireklõpsuga märkida ning seejärel anda Modify menüüst käsk Image Properties. Selle peale avaneb dialoogiaken, milles on kaks vahelehte ning import nupp vasakul alumises nurgas. Sellel nupul klõpsates saab olemasoleva pildi asendada mõne teisega. Image vahelehel saab autor näha tehnilist infot antud pildi kohta, sealhulgas ka säilituskoht (storage), mis näitab, kas pildifail on tervikuna programmifaili imporditud (internal) või lingitud välise failina (external). Autor saab näha ja valida Mode pildirežiimid, määravad kas ja milline osa pildist on läbipaistev vms. Colors värvid, neist taustavärv (Background) on see, mis muudetakse transparent pildirežiimi puhul läbipaistvaks. Layout vahelehel saab autor määrata pildi suurust. Andrus Rinde, Tallinna Ülikooli informaatika instituut 7

8 Display määrab, kuidas programm pildi mõõtudega käitub, valida saab: o As is pilti näidatakse selliste mõõtudega nagu ta originaalis on. o Scaled pilti mastaabitakse, autor saab allpool määrata konkreetsed mõõdud pikslites (Size) või suhtarvuna protsentides (Scale %). o Cropped pilti kärbitakse. Sel puhul saab autor määrata järelejääva osa mõõdud pikslites (Size) ning allesjääva osa asukoha (Placement) pildil. NB! Pildi suuruse määramisel ei toimu automaatset servapikkuste suhte säilitamist (aspect ratio) ning autor peab ise sobiva laiuse/kõrguse (X ja Y) sisestama! Autor saab määrata ka pildi asukoha (Position). Meediaobjektide (GIF, Flash, QuickTime) näitamine Gif animatsioone, Flash animatsioone ja QuickTime videofaile lisatakse Authorware programmi teisiti kui ülejäänud objekte. Lisades näiteks gif animatsiooni tavalist display ikooni kasutades, näeme vaid animatsiooni esimest kaadrit! Nimetatud meediaobjektide lisamiseks tuleb kursor plokkskeemis sobivale kohale paigutada ning siis Insert menüüst valikust Media vajalik käsk anda! Gif animatsiooni lisamine ja kasutamine Gif animatsiooni (Animated GIF) lisamisel avaneb kõrvalolev dialoogiaken. Klõpsates akna paremal serval Browse nuppu või Internet (kui soovite kasutada mõnda internetis leiduvat pilti), saate valida soovitud Gif faili, mille nimi ilmub akna ülaservas sisestusreale. Järgnevalt saab määrata: Linked fail lingitakse programmiga (jääb n.ö. väliseks failiks). Direct to Screen tõstab antud objekti kõigist teistest kõrgemale kihile. Tempo määrab kaadrisageduse animatsiooni esitamisel. Valida saab: o Normal gif animatsiooni esitatakse tema originaalkiirusega. o Fixed laseb autoril määrata kasutatava kiiruse (kaadrisageduse). o Lock-Step esitab animatsiooni globaalselt määratud tempoga (global rate). Peale OK nupu klõpsamist lisatakse programmi plokkskeemi uus ikoon, mida ikoonide paletil pole. Vaikimisi antakse sellele ikoonile nimeks "Animated GIF...". Animeeritud gif ikooni omaduste (properties) paneelil saab vasakul serval eelvaate all klõpsata nupul Options, mille peale avaneb eespool nähtud dialoogiaken gif animatsiooni põhiomaduste määramiseks. Omaduste paneelil on kolm vahelehte, milledest kaks (Display ning Layout) pakuvad display ikoonilt tuttavaid omadusi. Gif animatsiooni saab programmis kasutada samamoodi kui display ikooniga näidatavaid pilte (liigutada motion ikooni abil, kasutada aktiivobjektina (hot object) jne)! Ka gif animatsiooni juhtimiseks saab kasutada funktsioone! Andrus Rinde, Tallinna Ülikooli informaatika instituut 8

9 Vaadake näidist: aw_gif_animation_001_tallinn.a7p Objektide kustutamine ekraanilt (erase) Objektide kustutamine on tavapärane, sageli vajaminev tegevus. Automaatse kustutamise või selle takistamisega on seotud display ikooni (aga ka interaction ikooni) omadused erase previous content ja prevent automatic erase kuid nende kasutamise puhul toimub kustutamine uute objektide ilmumisel. Objektide kustutamiseks on olemas erase ikoon. Peale ikooni lohistamist paletilt plokkskeemi tuleb temaga kindlasti siduda objektid, mida ta kustutab, muidu jääb programm selle ikoonini jõudes seisma. Kustutatavate objektide määramiseks tuleb neil esitlusaknas (presentation window) hiirega klõpsata! NB! Nagu kõikide teistegi operatsioonide korral, loetakse ka kustutamisel ühtekuuluvateks kõik sama ikooni poolt näidatud objektid! Omaduste (properties) paneelil saab sarnaselt teiste ikoonidega näha ja muuta erase ikooni nime. Sarnaselt objektide näitamisega (display või interaction ikooniga) saab kasutada siirdefekti (Transition), millega objektide ekraanilt kadumine huvitavamaks muuta. Prevent Cross Fade ei lase programmil järgmiseid tegevusi sooritada enne, kui kustutatavad objektid on täielikult ekraanilt kadunud. Paneeli paremal poolel on aken, milles näidatakse nimekirja ikoonidest, millega näidatavaid objekte antud erase ikoon mõjutab. Selle akna kõrval on kaks valikut, määramaks, kuidas valitud objekte mõjutatakse (kustutatakse või jäetakse ekraanile/säilitatakse): Icons to Erase laseb määrata objekte, mida soovitakse kustutada. Icons to Preserve laseb määrata objekte, mis peavad tingimata ekraanile jääma. Seda soovitatakse kasutada, kui ekraanil on korraga palju objekte ning nende seas on kergem märkida just neid, mis peavad nähtavale jääma. Ekslikult valitud objektide kõrvaldamiseks kustutamise/säilitamise nimekirjast eemaldamiseks tuleb vastav ikoon nimekirjas märkida ning klõpsata nupul Remove! Klõpsates Preview nuppu, saab vaadata eelvaadet, kuidas ja milliseid objekte antud erase ikoon kustutab! Objekte saab kustutada ka funktsioonide abil. Kasutada on funktsioonid EraseIcon, EraseAll ja EraseResponse. Objektide liigutamine (motion) Objektide liigutamiseks ehk animeerimiseks on spetsiaalne motion ikoon. Liigutada saab loomulikult vaid neid objekt, mida näidatakse ikoonidega, mis asuvad plokkskeemis eespool antud motion ikooni. Liigutada saab teksti, graafikat ja isegi videoklippe! Ikoon tuleb ikoonide paletilt plokkskeemi sobivale kohale lohistada. Esimesena tuleks määrata liikumise tüüp (Type)! Valida saab viie erineva tüübi vahel. Kui liigutatavat objekti pole määratud, siis näidatakse motion ikooni omaduste (properties) paneeli vasakul serval vastava liikumistüübi leppemärki! Andrus Rinde, Tallinna Ülikooli informaatika instituut 9

10 Direct to Point objekt liigutatakse soovitud punkti, mille asukoht (Destination) määratakse pikselites esitlusakna (presentation window) vasakust ülanurgast lähtudes. NB! Selline abstraktne liikumise leppemärk on kõikide tüüpide puhul ühtlasi tunnuseks, et liigutatavat objekti pole veel valitud! Direct to Line objekt liigutatakse etteantud algus- (Base) ja lõpppunktiga (End) määratud joone kindlasse punkti (Destination), mille asukoht antakse ette mingi avaldise või muutuja väärtusega (vahemikus 0 100). Kui objekt asub joonel juba enne liikumist, siis jääb mulje, et objekt liigub joont mööda. Direct to Grid objekt liigutatakse kindlasse punkti (Destination) ristkülikukujulises piirkonnas, mis antakse ette diagonaali otspunktidega (Base ja End). Path to End objekt liigutatakse punktidega etteantud trajektoori mööda etteantud lõpppunkti. Path to Point objekt liigutatakse punktidega etteantud trajektoori kindlasse punkti. Asukoht (Destination) määratakse alguspunkti (Base) ja lõpppunkti (End) vahel etteantud avaldise või muutuja väärtusega (vahemikus 0 100). Liikumise tüübi määramise järel tuleb valida objekt, mida liigutada soovitakse! Soovitud objekt peab avatud esitlusaknas (presentation window) näha olema, et temal saaks hiirega klõpsata, mis peale ta saabki liigutamiseks valitud! NB! Liigutamine mõjub kõigile sama ikooniga näidatavatele objektidele! NB! Kui liigutatav objekt valitud, siis on tema eelvaade motion ikooni properties paneeli vasakul serval näha! Järgnevalt tuleb määrata liigutamise üldised parameetrid: Layer millisel kihil liigutamine toimub (kui on vajadus). Timing millist mõõtühikut kasutatakse liigutamise kestuse määramisel. Valida saab: o Time (sec) aeg sekundites; o Rate (sec/in) sekundid tolli kohta, sobib Macintosh arvutitele, kus ekraani punktitihedus on 72 dpi. Järgnevale väljale tuleb kirjutada soovitud aeg. Concurrency kokkulangevus. Valida saab: o Wait Until Done programmi töö peatatakse kuni liikumine on lõpetatud; o Concurrent liikumise ajal võib programm tööd jätkata ja samal ajal järgnevaid tegevusi sooritada. o Perpetual jätkatakse liigutamist määrava muutuja või avaldise jälgimist ka pärast esialgse liigutamise lõppu ning hilisemal väärtuse muutumisel toimub taas objekti asukoha muutmine. Selline tegevus jätkub liigutatava objekti ekraanilt kustutamiseni või kuni sama objekti liigutamine antakse mõnele teisele motion ikoonile! See valik ei ole kasutatav Direct to Point liikumise korral! NB! Liikumise eelvaadet saab näha, kui motion ikooni properties paneeli vasakul allservas klõpsatada nupul Preview! Objektide liigutamisega on seotud ka mitmed muutujad, näiteks animating mille väärtus näitab, kas konkreetse ikooniga seotud objekti parajasti liigutatakse mõne motion ikooni abil; moving mille väärtus näitab, kas konkreetse ikooniga seotud objekti liigutatakse motion ikooni abil või kasutaja poolt; DisplayX ja DisplayY näitavad objekti asukohta esitlusaknas; Andrus Rinde, Tallinna Ülikooli informaatika instituut 10

11 PathPosition näitab objekti asukohta trajektooril (path); PositionX ja PositionY näitavad objekti asukohta liikumispiirkonnas. Liikumine kindlasse punkti Liikumisel kindlasse punkti (Direct to Point) tuleb sihtkoha (Destination) määramiseks sisestada vastavad X ja Y koordinaadid või objekti soovitud kohale lohistada. Koordinaate võib ette anda ka muutujate või avaldistega! NB! Sihtkoht jääb muutumatuks ka objekti esialgse asukoha muutmisel! Vaadake näidist: aw_motion_001.a7p Liikumine joonel Liikumisel joonel (Direct to Line) tuleb määrata soovitud joone otspunktid. Selleks tuleb motion ikooni omaduste paneelil märkida alguspunkt (Base) ja lohistada liigutamiseks valitud objekt soovitud alguspunkti. Sama moodi tuleb määrata joone lõpppunkt (End). Liikumisjoont näidatakse ekraanil vaid siis, kui vaadeldakse motion ikooni omadusi (properties). Joone otspunktide määramisel on kasulik võtta aluseks mõni graafiline objekt. Joone pikkus on 100% ning liikumise sihtkoht (Destination) tuleb ette anda konstandina (väärtusega 0 100) või avaldise või muutujaga, mille väärtus määrabki, millisesse punkti liikuda. Lisaks üldistele motion ikooni omadustele on joonel liikumise korral properties paneelil lisaks üks valik: Beyond Range kuidas toimida, kui sihtkohta määrav väärtus väljub vahemikust (on suurem kui 100 või väiksem kui 0). Võimalused on: o Stop at Ends liigutamine lõpetatakse joone otspunkti jõudmisel. o Loop liigutamisega minnakse justkui uuele ringile (näiteks väärtuse 123 korral liigutakse positsioonile 23). o Go Past Ends jätkatakse liikumist üle lõpppunkti. Vaadake näidist: aw_motion_002.a7p Liikumine koordinaatvõrgustikul Koordinaatvõrgustikul liikumine (Direct to Grid) on sarnane liikumisega joonel, erinevuseks on see, et algus- ja lõpppunkt (Base ja End) määravad liikumispiirkonna diagonaali ning liikumisel antakse ette kaks koordinaati (X ja Y, mõlemad vahemikus 0 100). Koordinaatvõrgustiku määramisel on kasulik võtta aluseks mõni graafiline objekt. Analoogiliselt liikumisega joonel, on ka siin võimalus määrata, kuidas käituda, kui etteantud sihtkoha Andrus Rinde, Tallinna Ülikooli informaatika instituut 11

12 koordinaatide väärtus on suurem kui 100 (Beyond Range) ning võimalikud valikud on ka samad. Vaadake näidist: aw_motion_003.a7p Liikumine mööda trajektoori Liikumisel mööda trajektoori (Path to End) puhul saab liigutatavale objektile määrata soovitud kujuga raja, mida mööda objekt etteantud ajaga algusest lõpuni liigub. Trajektoor määratakse liigutatavat objekti järjest erinevatesse punktidesse lohistades (hiire nupp tuleb igas punktis vabastada, et punkt fikseerida). Esialgu tekib sirglõikudest koosnev trajektoor. Punkte võib hiljem lisada, selleks tuleb tekkinud trajektooril soovitud kohal klõpsata. Punkte võib hiirega lohistades ümber paigutada ja selliselt trajektoori muuta. Punkte võib eemaldada, selleks tuleb üleliigne punkt märkida ja motion ikooni omaduste paneelil klõpsata kustutamisnuppu (delete). Trajektoori punktidel topeltklõpsu tehes muudetakse trajektoor antud punkti ümber kõverjooneks või siis taas sirgjooneks! Esialgne trajektoor keskmise punkti ümber kõverjooneline trajektoor Trajektoori loomisel on kasulik võtta aluseks mõni graafiline objekt. Lisaks üldistele motion ikooni omadustele on trajektoori mööda liikumise puhul omaduste paneelile lisandunud sisestusväli: Move When tingimus, mis määrab, kas liigutatakse. Kui tingimus on tõene, siis liigutatakse, kui väär, siis süsteem ignoreerib antud motion ikooni. Kui tingimus on objekti jõudmisel trajektoori lõpppunkti ikka veel tõene, siis liikumist korratakse. Lisandunud on ka trajektoori punktide haldamiseks mõeldud nupud Undo tegevuste tühistamiseks ja Delete märgitud punktide kustutamiseks. Vaadake näidist: aw_motion_004.a7p Liikumine trajektoori punkti Liikumisel trajektoori punkti (Path to Point) tuleb määrata trajektoor nagu liikumisel mööda trajektoori. Trajektoori pikkus on 100. Trajektoori Sihtpunkt (Destination), kuhu objekt liigutatakse, määratakse nagu liikumisel joonel või koordinaatvõrgustikul muutuja või avaldise abil (väärtusega vahemikus 0 100). Sarnaselt liikumisega joonel või koordinaatvõrgustikul on motion ikooni omaduste paneelil valik Beyond Range, mis määrab, kuidas käituda, kui sihtpunkti väärtus ei mahu vahemikku Kuna kõverjoonelise trajektoori puhul pole võimalik ennustada, mis suunas liikumine üle otspunkti jätkuma peaks, siis on vaid kaks valikut: Stop at Ends trajektoori otspunkti jõudmisel Andrus Rinde, Tallinna Ülikooli informaatika instituut 12

13 liigutamine lõpetatakse ning Loop liigutamisega minnakse uuele ringile. Vaadake näidist: aw_motion_005.a7p Programmi ootele panemine (wait) Programmi tööd saab vajadusel ettenähtud ajaks peatada wait ikooni abil. Seda on sageli vaja, et anda kasutajale aega midagi ekraanilt vaadata/lugeda. Omaduste (properties) paneelil saab wait ikoonile määrata nime ning järgmiseid omadusi: Mouse Click paus katkestatakse, kui kasutaja klõpsab hiirega (suvalises kohas). Key Press paus katkestatakse, kui kasutaja vajutab mõnda klahvi (any key). Nende valikute ehk sündmuste (Events) pole oluline kas ajalimiit on määratud. Time Limit soovitud pausi pikkus sekundites. Kui see väli tühjaks jätta, on paus määramata pikkusega ja katkeb alles eelpoolkirjeldatud sündmuste (events, hiireklõps või klahvivajutuse peale või klõpsamisel allpool kirjeldataval nupul). Show Countdown kasutajale näidatakse indikaatorit, palju on ootamisaega jäänud (saab kasutada vaid siis, kui ajalimiit on määratud). Show Button ekraanile lisatakse nupp, millel klõpsamisel saab pausi katkestada. Vaikimisi on nupul inglisekeelne kiri "Continue", mille saab asendada faili omaduste paneelil interaction vahelehel. NB! Kui on soov järelejäänud aja indikaatorit (countdown, kell) või jätkamise nuppu ümber paigutada, siis tuleb programm nende ekraaniloleku ajal peatada (control panel, pausi nupuga)! Ikoonide grupeerimine (map) Loodava programmi plokkskeemis saab ikoone grupeerida. Näiteks võib hulga ikoone märkida ja nad Modify menüü käsuga group grupeerida, mispeale tekitatakse plokkskeemi map ikoon, mille sisse grupeeritud ikoonid paigutatakse. Selliseid map ikoone saab ka ise ikoonide paletilt plokkskeemi paigutada ning alles seejärel nende sisse uusi ikoone lisada. Sellisel moel saab programmi plokkskeemi kompaktsemaks muuta ja programmi justkui mooduliteks jagada. Interaktsioonid (interaction) Igasugune kasutajaga suhtlemine (interaktsioon) käib interaction ikooniga loodud konstruktsioonide kaudu. Kasutajaga suhtlemine hõlmab küsimuste ja vastustega dialoogi, navigeerimist, nuppude, menüüde kasutamist jne. Interaktsiooni loomiseks tuleb plokkskeemi paigutada interaction ikoon. Interaktsioonile tuleb lisada reageeringuteks (response) teisi ikoone. Reageeringuks sobivad põhimõtteliselt kõik ikoonid kuid kõige sagedamini kasutatakse map ikoone. NB! Iga reageering (response) saab koosneda vaid ühest ikoonist ja seetõttu ongi kõige kasulikum map ikoon, kuina selle sisse võib paigutada kuitahes palju teisi ikoone! Andrus Rinde, Tallinna Ülikooli informaatika instituut 13

14 Reageeringuks valitud ikoon tuleb lohistada interaction ikooni kõrvale paremale poole, hiire nupu vabastamisel avaneb valik, milles tuleb määrata soovitud reageeringu (response) tüüp: Button nupu tüüp, mille korral peab kasutaja reageerimiseks nupul klõpsama; Hot Spot aktiivpunkti tüüp, mille korral peab kasutaja reageerimiseks programmiaknas kindlas piirkonnas klõpsama, topeltklõpsu tegema või lihtsalt sellele piirkonnale liikuma; Hot Object aktiivobjekti tüüp, mille korral peab kasutaja reageerimiseks kindlat objekti tabama; Target Area sihtkoha tüüp, mille korral kasutaja peab objekte kindlale kohale lohistama (drag and drop); Pull-down menu menüü tüüp, mille korral kasutaja peab reageerimiseks menüüst käske andma; Conditional tingimuslik tüüp, mille korral toimub reaktsioon mingi tingimuse tõesuse puhul; Text Entry tekstisisestuse tüüp, mille korral kasutaja peab reageerimiseks klaviatuurilt midagi sisse tippima; Keypress klahvivajutuse tüüp, mille korral kasutaja peab reageerimiseks kindlaksmääratud klahvi vajutama või kasutama kindlat klahvikombinatsiooni; Tries Limit katsete arvu piiraja, mille korral piiratakse kasutaja reageerimiskordade arvu, kasutatakse näiteks teadmiste testimisel vastamisvõimaluste piiramiseks; Time Limit reageerimisvõimaluste ajaline piiraja, mille korral seatakse kasutajale reageerimiseks ajalimiit; Event sündmuse tüüp, mille korral reaktsioon toimub mingi süsteemse sündmuse (näiteks videoklipi mängimise lõppemine vms) toimumisel. NB! Reageeringuid läbitakse vasakult paremale! Seda tuleb interaktsioonide konstrueerimisel arvestada! Interaction ikooni omadused Interaction ikoon omab ühiseid omadusi objektide näitamiseks kasutatava display ikooniga, ka temaga saab objekte kuvada kuid see erinevalt display ikoonist pole see kohustuslik. Interaction ikooni omaduste (properties) paneelil on Display ja Layout vahelehtedel samad omadused, mis display ikooni omaduste paneelil. Interaction vahelehel on omadused, mis puudutavad interaction ikooni ja interaktsiooni reageeringute (response) poolt ekraanile toodavaid objekte: Erase määrab, millal kustutatakse ekraanilt nii interaction ikooni enda kui kõigi reageeringute poolt nähtavale toodud objektid. Valida saab: o Upon Exit interaktsioonist väljumisel; o After Next Entry peale järgmist reaktsiooni; o Don't Erase ei kustutata. Erase Transition kustutamisel kasutatav siirdeefekt (täpselt nagu objektide näitamisel display ikooniga või kustutamisel erase ikooniga). Andrus Rinde, Tallinna Ülikooli informaatika instituut 14

15 Options lisavõimalused: o Pause Before Exiting interaktsioonist väljumisel jäetakse programmi töö seisma; o Show Button pausi lõpetamiseks tuuakse ekraanile vastav nupp. Juhuks, kui kasutatakse tekstisisestuse tüüpi reageeringuid, kuulub interaktsiooni juurde ka tekstiväli, mille omaduste seadmiseks tuleb interaction ikooni omaduste paneeli vasakul serval klõpsata nuppu Text field! Avaneb dialoogiaken, milles on kolm vahelehte. Layout vahelehel saab määrata tekstivälja suurust (Size), asukoha koordinaate (Location) ning sisestatavate sümbolite arvu limiiti (Character Limit). Limiidi määramise puhul võib kasutada ka automaatset reageerimist lubatud arvu sümbolite sisestamise järel (Auto-Entry at Limit). Interaction vahelehel saab määrata, millist klahvi vajutades saab reageeringu käivitada (Action Key(s), mis vaikimisi on ENTER ehk Return) ning valikutena (options) sisestusmarkeri näitamist (Entry Marker), tühja sisestuse ignoreerimist (Ignore Null Entry) ning sisestusvälja tühjendamist interaktsioonist väljumisel (Erase Text on Exit). Text vahelehel saab määrata, millisena vormindatakse sisestatav tekst (font, suurus, värvus jms). Vahelehe allservas saab määrata ka pildirežiimi (Mode), mille abil saab näiteks antud sisestusvälja tausta läbipaistvaks muuta. Reageeringute üldomadused Interaktsioonide reageeringute (response) omaduste määramiseks tuleb reageeringuks olev ikoon valida ja Modify menüü valikust Icon anda käsk Response, reageerinuks oleval ikoonil hiire parema nupuga klõpsata ja avanevas kiirmenüüs valida käsk Response või teha topeltklõps interaction ikooni ja reageeringut ühendaval sõlmpunktil. Reageeringute omaduste (properties) paneelil üleval servas on reageeringu nimi ja tüübi valik (type), mis annab võimaluse reageeringu tüüpi vajadusel muuta. Allpool on alati kaks vahelehte, esimene on seotud reageeringu tüübiga, teine Response vaheleht on ühesugune kõigi reageeringute jaoks. Määrata saab: Scope reageeringu "nähtavusulatus", mille märkimisel muudetakse valitud reageering alati kättesaadavaks (perpetual). Sellised reageeringud on kasutusel näiteks navigeerimisel. Antud omadust ei saa kasutada tekstisisestusega (text entry), klahvivajutusega (keypress), ajapiiranguga (time limit) ja kordade arvu piiranguga (tries limit) reageeringu korral. Active if tingimus, millal on antud reageering aktiivne. Seda kasutatakse näiteks navigeerimisel järgmisele leheküljele liikumise nupu deaktiviseerimiseks viimasel Andrus Rinde, Tallinna Ülikooli informaatika instituut 15

16 leheküljel. Antud omadust ei saa kasutada tingimusliku (conditional), tekstisisestusega (text entry) ja kordade arvu piiranguga (tries limit) reageeringu korral. NB! Tingimustes saab kasutada ka loogikaoperaatoreid: & (and ehk ja); (or ehk või); ~ (not ehk mitte) Erase antud reageeringuga ekraanile toodud objektide kustutamine. Valikud on: o After Next Entry objektid kustutatakse peale kasutaja järgmist reaktsiooni. o Before Next Entry objektid kustutatakse enne kasutajale järgmise võimaluse andmist. Näiteks kasutatakse seda teadmiste kontrollis vale vastuse andmsie kohta teate kuvamisel. Kuna järgmine võimalus antakse kohe, siis on vajalik lühikese pausi tekitamine näiteks wait ikooni abil. o On Exit objektid kustutatakse interaktsioonist väljumisel. o Don't Erase objektid jäetakse ka interaktsioonist väljumisel ekraanile (kui interaction ikooni omadustes pole teisiti määratud). Branch hargnemine ehk reageeringu järel edasiliikumine. Valikud on: o Try again uuesti proovimine, mille korral minnakse uuele ringile ja justkui sisenetakse interaktsiooni uuesti. o Continue jätkatakse tööd, andes võimaluse uuesti reageerida. o Exit Interaction lõpetatakse töö selles interaktsioonis ja väljutakse. Kui reageering on alati kättesaadav (perpetual) nagu näiteks navigatsioonivahendite korral, siis on valida veel variant: o Return pöördutakse tagasi tegevuse juurde leheküljel. Status reageeringu olek: o Not judged reageeringut ei hinnata, pole ei õige ega väär. Seda varianti kasutatakse näiteks navigatsioonivahenditel. o Correct Response õige vastus, kasutatakse teadmiste testimisel õigete vastuste korral, reageeringu nime ette lisatakse "+" märk. o Wrong Response vale vastus, kasutatakse teadmiste testimisel valede vastuste korral, reageeringu nime ette lisatakse "-" märk. NB! Kasutaja poolt läbitud õigete ja valede reageeringute arvu antud interaktsioonis loevad süsteemsed muutujad CorrectChoicesMatched ja WrongChoicesMatched, kõigi läbitud õigete ja valede regeeringute arvu loevad muutujad TotalCorrect ja TotalWrong. Kasutaja poolt läbitud interaktsioone, milles vähemalt ühe reageeringu õigsust hinnatakse, loeb muutuja JudgedInteractions ja kasutaja läbitud hinnatavaid reageeringuid JudgedResponses. Score hinnatava reageeringu puhul kasutajale antavad punktid (võib ka negatiivne arv olla. NB! Kasutaja saadud punkte loeb süsteemne muutuja TotalScore. Nupu tüüpi reageering (button) Nupu tüüpi (button) reageeringu abil saab luua interaktsiooni, kus kasutaja saab nuppudel klõpsates oma valikuid teha. Kõrvaloleval näidisel on interaktsioon, mis tekitab ekraanile kolm nuppu, milledega saab vastata ajaloo teemalisele küsimusele. Nupu tüüpi reageeringu omaduste paneelil Button vahelehel saab määrata järgmiseid omadusi: Andrus Rinde, Tallinna Ülikooli informaatika instituut 16

17 Size nupu suurus pikslites. Location nupu asukoha koordinaadid pikslites. Label nupule paigutatav tekst. Tekst tuleb paigutada jutumärkide vahele, kasutada võib ka muutujaid ning avaldisi. Key(s) klahvid, mille vajutamine asendaks vastaval nupul klõpsamist. Kasutada võib numbreid ja tähti ning klahvinimesid (enter jt). Siin pole klahvide nimesid vaja jutumärkide vahele paigutada! Kui soovitakse märkida mitu klahvi, tuleb nende vahele kirjutada "või" (or) operaator " ", näiteks a A või näiteks PageDown DownArrow. NB! Kasutatavad klahvide nimed leiad allpool peatükist "Kasutatavad klahvide nimed"! Make Default muudab vastava nupu antud interaktsioonis vaikimisi valitavaks ehk kui kasutaja vajutab ENTER klahvi, klõpsatakse juskui sellel nupul. Hide When Inactive peidab nupu kui antud reageeringu omaduste paneelil response vahelehel märgitud Active if tingimus pole täidetud ehk nupp pole aktiivne. Cursor laseb valida kursori tüübi, mida kasutatakse kui kasutaja hiirega antud nupule liigub. Väärtus N/A tähendab, et kasutatakse tavalist noolekujulist kursorit. NB! Kui on soov või vajadus kasutatavat nuppu vahetada, tuleb omaduste paneelil vasakul serval eelvaate akna all klõpsata nupul Buttons, mille peale avaneb nuppude valiku aken! Vaadake näidist: aw_interaction_button_001_tallinn.a7p Aktiivpunkti tüüpi reageering (hot spot) Aktiivpunkti ehk ka "kuuma punkti" tüüpi (hot spot) raegeeringu abil saame luua interaktsioone, kus kasutaja peab tabama ekraanil mingit kindlat piirkonda, mitte objekti. Näitena on kõrval interaktsioon, milles kasutajale pakutakse terve hulk aktiivpunkte. Aktiivpunkti näeb autor ekraanil punktiirjoonega ümbritsetud ristkülikuna. Seda tüüpi reageeringu omaduste paneelil saab Hot Spot vahelehel määrata järgmiseid omadusi: Size antud aktiivpunkti piirkonna suurus pikslites. Location antud aktiivpunkti asukoht (keskpunkti koordinaadid pikslites). Key(s) klahvid, millel vajutamine asendaks antud aktiivpunkti hiirega tabamist. Nagu nupu tüüpi reageeringu puhul, ei pea kasutama jutumärke ning võib kirja panna mitu klahvi (näiteks a A). NB! Kasutatavad klahvide nimed leiad allpool peatükist "Kasutatavad klahvide nimed"! Match määrab, kuidas kasutaja antud aktiivpunkti tabab. Valida saab: o Single-click kasutaja peab aktiivpunktil klõpsama. o Double-click kasutaja peab aktiivpunktil topeltklõpsu tegema. o Cursor in Area kasutaja peab aktiivpunktile hiirekursoriga liikuma. Highlight on Match näitab aktiivpiirkonda hiirega klõpsamise hetkel negatiivina (välgutab). See valik on kasutatav vaid siis, kui Match omaduseks on Single-click või Double-click! Mark on Match lisab antud aktiivpiirkonna juurde pisikese checkbox tüüpi välja, mis märgitakse kui kasutaja on antud aktiivpiirkonda tabanud. Andrus Rinde, Tallinna Ülikooli informaatika instituut 17

18 Cursor millise kujuga on hiirekursor kui kasutaja liigub antud aktiivpiirkonda. Väärtus N/A tähendab, et kasutatakse tavalist noolekujulist kursorit. Vaadake näidist: aw_interaction_hot_spot_001_tallinn.a7p Aktiivobjekti tüüpi reageering (hot object) Aktiivobjekti ehk "kuuma objekti" tüüpi (hot object) reageering on väga sarnane eelmisena kirjeldatud aktiivpiirkonna (hot spot) tüüpi reageeringule. Erinevus seisneb selles, et kasutaja peab tabama mingit kindlat objekti, mille näitamiseks on kasutatud näiteks display ikoone. Näitena on kõrval toodud interaktsioon, mille reageeringud vastavad eelnevate display ikoonidega näidatud objektidele. Aktiivobjekti tüüpi reageeringu omaduste paneeli Hot Object vaheleht pakub samasid omadusi nagu aktiivpunkti tüüpi reageeringutel. Erinevuseks on suuruse (Size) ning asukoha (Location) valikute puudumine. Nende asemel tuleb määrata aktiivobjekt (Hot Object), mille eelvaadet omaduste paneeli vasakul serval näidatakse. Vaadake näidist: aw_interaction_hot_object_001_tallinn.a7p Sihtkoha tüüpi reageering (target area) Sihtkoha tüüpi (target area) reageeringu abil saab luua interaktsioone, kus kasutaja peab mingeid objekte õigetele kohtadele paigutama (drag and drop). Näitena on kõrval toodud interaktsioon, mille reageeringud (response) vastavad eespool olevate display ikoonidega näidatavatele objektidele. Sihtkoht ise on punktiirjoontega piiratud ristkülik, millel on ka diagonaalid punktiirjoonega väljajoonistatud. Sihtkoha tüüpi reageeringu omaduste (properties) paneelil saab Target Area vahelehel määrata järgmiseid omadusi: Size antud sihtkoha suurus pikslites. Location antud sihtkoha asukoht (keskpunkti koordinaadid pikslites). Target Object objekt, mida antud sihtkoht aktsepteerib, selle määramiseks tuleb soovitud objektil esitlusaknas (presentation window) klõpsata. On veel võimalus: o Accept Any Object antud sihtkoht pole seotud ühegi konkreetse objektiga ning aktsepteerib kõiki objekte. On Drop mida tehakse objektiga, mis antud sihtkohale paigutati (eeldusel, et teda aktsepteeritakse). Võimalused on: o Leave at Destination objekt jäetakse sellele positsioonile, kus ta sihtkohale sattus, aktsepteeriti. o Put Back objekt liigutatakse tagasi lähtekohale. Andrus Rinde, Tallinna Ülikooli informaatika instituut 18

19 o Snap to Center objekt liigutatakse täpselt sihtkoha keskele. Sihtkoha tüüpi reageeringu loomisel on tööd tavapärasest rohkem, sest korraliku tulemuse saavutamisel tuleb silmas pidada mitmeid pisiasju. Järgnevalt loetleme üles tegevused, mis tuleb sooritada, et saavutada tulemus, mis näha allpool nimetatud näites! 1. Ekraanipildi planeerimine, tuleb välja mõelda, kuhu lohistatavad/liigutatavad objektid esialgu paigutatakse, kuhu nad tuleb lõpuks paigutada jne. 2. Esimese (või siis ainsa) liigutatava objekti loomine. Tuleb luua display ikoon, mis näitab soovitud objekti. Selle ikooni ja tema näidatava objekti juures tuleb määrata järgmised omadused: a. objekti suurus (vajadusel); b. objekti paigutamise ja liikumisvõimalused/piirid ning objekti esialgne asukoht ekraanil. Selleks tuleb display ikooni omaduste paneelil määrata positioning ja movable valikud meile sobivalt, näites mõlemad in area. Seejärel tuleb diagonaalide otspunktide kaudu (Base ja End) määrata sobiv piirkond ning lõpuks ka objekti esialgne asukoht (initial). c. anda kasutajale õigus antud objekti liigutada, selleks tuleb display ikooni calculation aknasse kirjutada avaldis movable:=true 3. Interaktsiooni loomine, paigutame plokkskeemi, display ikooni järele interaction ikooni. 4. Antud objekti aktsepteeriva reageeringu lisamine, paigutada interaktsiooni üks map ikoon, reageeringu tüübiks valida Target Area. Selle reageeringu omadustes (properties response) tuleb määrata: a. aktsepteeritav objekt, tuleb esitlusaknas klõpsata soovitud objektil, punktiirjoonega tähistatud sihtkoht paigutatakse objekti peale; b. sihtkoha suurus (seda on lihtsam hiirega lohistades teha); c. sihtkoha õige asukoht (hiirega lohistades lihtsam aga peab olema ettevaatlik, et mitte klõpsata mõnel teisel objektil, mida sihtkoht seepeale aktepteerima hakkaks); d. tegevus, mis tabamusel toimub (on drop, meie näites snap to center); e. response vahelehel määrata hargnemine (branch, meie näites try again), hinnang reageeringule (status, meie näites correct response) ja soovi korral punktid (score); f. objekti edaspidise liigutamine, selleks tuleb reageeringut tähistava map ikooni calculation aknasse kirjutada avaldis 5. Objekti algasukohta liigutava reageeringu lisamine juhuks, kui kasutaja objekti õigesti ei paiguta. Selle reageeringu omadustes tuleb määrata: a. kõigi objektide aktsepteerimine (accept any object); b. suurus, sihtkoht peab katma terve selle ala, kus kasutaja objekti liigutada saab; c. tegevus, mis tabamusel toimub (on drop, meie näites put back); d. response vahelehel määrata hargnemine (branch, meie näites continue), hinnang reageeringule (status, meie näites wrong response) ja soovi korral punktid (score). NB! Selline "vale vastus" peab jääma kõige viimaseks ehk parempoolseks sihtkohaks, et kõikvõimalikud objektid valesse kohta paigutamise/lohistamise järel ikka algasukohta tagasi liigutataks! 6. Järgmise objekti lisamine, selleks (et oleks lihtsam ja saaks näiteks samasugused liikumispiirid jms) tuleks objekti näitavast display ikoonist lihtsalt koopia teha(copy/paste). Koopial tuleb muuta: Andrus Rinde, Tallinna Ülikooli informaatika instituut 19

20 a. nimi, see peab olema unikaalne; b. näidatav objekt; c. näidatava objekti algne asukoht (initial), et objektid üksteist ei kataks. 7. Järgmist objekti aktsepteeriva reageeringu lisamine (mitmete omaduste kopeerimist silmas pidades on kasulik see luua eelmist objekti aktsepteeriva reageeringu järele aga kindlasti ettepoole viimaseks jäävat "vale vastust"! Kindlasti tuleb jälgida, et oleksid määratud kõik omadused nagu punktis 5! Vaadake näidist: aw_interaction_target_area_001_tallinn.a7p Menüü tüüpi reageering (pull-down menu) Menüü tüüpi (pull-down menu) reageeringu abil saab programmiakna ülaserva menüüribale uusi menüüsid lisada. NB! Menüü nimeks on antud interaktsiooni nimi ehk interaction ikooni nimi! Vaikimisi kasutatakse menüüelementide tekstina vastavate reageeringute (response) nimesid! Näitena on kõrval toodud interaktsioon, mis tekitab menüü "Joonista" ja sellesse valikud programmi tööparameetrite muutmiseks. Menüü tüüpi reageeringu omaduste (properties) paneelil Pull-down Menu vahelehel saab määrata vaid kahte omadust: Menu item kuhu saab kirjutada avaldise või muutuja, mille väärtust kasutatakse menüüelemendi tekstina reageeringu nime asemel. Kasutada võib ka teksti, mis tuleb paigutada jutumärkide vahele ning samuti võib kasutada kombinatsiooni muutujatest ja tekstist (näiteks "tekst"^muutuja). Key(s) saab määrata kiirklahvid (shortcut key) antud valiku tegemiseks menüüs. Kiirklahvi kasutamisel peab ctrl (control) klahvi all hoidma. NB! Kiirklahvide ja allpool mainitud hot key puhul ei tehta vahet suur- ja väiketähtedel! NB! Kasutatavad klahvide nimed leiad allpool peatükist "Kasutatavad klahvide nimed"! Menüü tüüpi reageeringu kasutamisel on hea teada veel järgmist: Eraldusjoone lisamiseks menüüelementide vahele tuleb lisada üks menüü tüüpi reageering (response) ja selle nimeks anda: (- Lisades menüüelemendi nimes mõne tähe ette märgi &, saab menüü avamisel vastava valiku teha ka selle tähega klahvi vajutades (hot key)! Kui soovitakse, et & menüüelemendi nimes ka nähtav oleks, siis tuleb ta kahekordselt kirjutada (&&)! Menüüelemendi deaktiveerimiseks tuleb tema nime ette kirjutada sulu märk ( (seda võib kasutada ka näiteks menu item aknasse kirjutatava muutuja väärtuses, nii saab menüüelementi dünaamiliselt aktiveerida/deaktiveerida)! Vaadake näidist: aw_joonistamine_01.a7p Tingimuslik reageering (conditional) Tingimuslikku (conditional) reageeringut kasutatakse reageerimaks mingi tingimuse tõesuse korral, näiteks võib reageerida, kui kasutaja on sisestanud liiga suure arvu vms. Andrus Rinde, Tallinna Ülikooli informaatika instituut 20

21 NB! Määratud tingimus on ka reageeringu nimeks! Näitena on kõrval toodud interaktsioon, milles esimene reageering on tekstisisestuse tüüpi (vaadake järgmist peatükki), mille abil kasutaja sisestab oodatava vastuse ning seejärel kolm tingimuslikku reageeringut õige vastuse, liiga väikese või liiga suure arvu jaoks. Tingimusliku reageeringu omaduste (properties) paneelil Conditional vahelehel saab määrata järgmiseid omadusi: Condition tingimus, mille tõesuse (true) korral toimub reaktsioon. NB! Tingimustes saab kasutada ka loogikaoperaatoreid: & (and ehk ja); (or ehk või); ~ (not ehk mitte) Automatic määrab, kuidas programm antud reageeringut "tabab" (match). Vaikimisi hinnatakse tingimust iga kord, kui jõutakse reageeringuid vasakult paremale läbi vaadates vastava tingimusliku reageeringuni. Valikud on: o Off reageeringut "tabatakse vaid siis, kui kasutaja interaktsioonile reageerib ja määratud tingimus on tõene. o When True reageeringut "tabatakse" pidevalt nii kaua kui tingimus on tõene. Nii saab tingimusele automaatselt reageerida. Kui soovite, et kasutaja saaks teistele reageeringutele reageerida või interaktsioonist väljuda, siis tuleb tingimus mingil moel vääraks (false) muuta. o On False to True reageeringut "tabatakse" vaid siis, kui tingimus muutub tõeseks. Kasutaja otsest sekkumist polegi tarvis. NB! Tingimusliku reageeringu omaduste response vahelehel ei saa määrata nähtavusulatust (scope)! Vaadake näidist: aw_interaction_conditional_001_tallinn.a7p Reageering tekstisisestusega (text entry) Tekstisisestusega (Text Entry) reageeringut kasutatakse näiteks teadmiste testimisel ja programmi tööparameetrite sisestamiseks. NB! Sisestusvälja omadused määratakse interaction ikooni omadustes! Tekstisisestuse reageeringu omaduste (properties) paneelil Text Entry vahelehel saab määrata järgmiseid omadusi: Pattern oodatav sisestus. Siia võib kirjutada arvu, jutumärkide vahele paigutatud teksti, muutuja või avaldise, mille väärtusele vastavat sisestust oodatakse. NB! Kui soovitakse, et reageeritaks mistahes sisestusele, siis tuleb oodatava teksti väljale panna kahed jutumärgid! Match at Least mitu oodatud teksti (pattern) sõna peab sisestuses leiduma. Näiteks kellegi ees- ja perekonnanime pärimisel peaks vastama 2 sõna. Andrus Rinde, Tallinna Ülikooli informaatika instituut 21

22 Incremental Matching juurdekasvuga vastavus, mille korral mitme erineva katsega tehtud sisestused üheks vastuseks liidetakse. Näiteks saab nii esimesel katsel sisestada eesnime, teisel katsel perekonnanime ning need sisestatud katsed loetakse nõutud nimena üheks sobivaks vastuseks. Ignore ignoreeritav tekst. Saab määrata, et sisestatud vastuses jäetakse tähelepanuta: o Capitalization suurtähtede kasutamine, sellisel juhul ei sõltu vastus sellest, kas kasutaja sisestas väike- või suurtähti. o Spaces tühikud. o Extra Words lisasõnad, jäetakse tähelepanuta sisestatud sõnad, mida oodatavas tekstis (pattern) pole. Näiteks võib kasutaja küsitud nimele lisada "härra" või "proua". o Extra Punctuation punktid. o Word Order sõnade järjekord, vastus ei sõltu sellest, mis järjekorras vastuse sõnad sisestati. NB! Kasutaja poolt sisestatud tekst omistatakse muutuja TextEntry väärtuseks! Esimene sisestatud arv omistatakse muutuja NumEntry väärtuseks! On olemas veel muutujad NumEntry2" ja NumEntry3! Need muutujad kuuluvad konkreetse interaction ikooni juurde. Väljastpoolt antud interaktsiooni tuleb nendele muutujatele viidata kujul muutuja@"interaktsiooni_nimi"! NB! Tekstisisestusega reageeringu omaduste response vahelehel ei saa määrata nähtavusulatust (scope) ja aktiivsustingimust (active if)! Vaadake näidist: aw_interaction_text_entry_001_tallinn.a7p Reageering klahvivajutusega (Keypress) Klahvivajutusega reageeringut (keypress) kasutatakse siis, kui on tarvis reageerida kondlatele klahvivajutustele (kindel täht, nooleklahv vms). Reageeringu omaduste paneelil Keypress vahelehel on vaid üks täidetav väli: Key Expression. Sellele väljale tuleb kirjutada, millise klahvi vajutamisele reageeritakse. Klahvide nimed peavad olema jutumärkides, suur- ja väiketähtedel tehakse vahet (tõstutundlikkus ehk case sensitive). Kasutada võib ka muutujat või avaldist, mille väärtuseks on soovitud klahvi nimi. Kui on reageering peab aktsepteerima mitut erinevat klahvi, siis tuleb nende vahele lisada "või" (or) operaator " ", näiteks "a" "A" või näiteks "PageDown" "DownArrow". Kui soovitakse, et reageering aktsepteeriks mistahes klahvivajutust, tuleb kasutada küsimärki "?". NB! Kasutatavad klahvide nimed leiad allpool peatükist "Kasutatavad klahvide nimed"! NB! Klahvivajutusega reageeringu omaduste response vahelehel ei saa määrata nähtavusulatust (scope)! Vaadake näidist: aw_interaction_keypress_001.a7p Andrus Rinde, Tallinna Ülikooli informaatika instituut 22

23 Interaktsiooni kasutamist piiravad reageeringud Kaks reageeringu tüüpi võimaldavad piirata interaktsiooni reageeringute kasutamise aega või kordade arvu. Nendeks on: Tries limit laseb määrata mitu korda on kasutajal võimalik reageerida (nuppu vajutada vms). Time limit laseb määrata, kui kaua kasutaja võib antud interaktsiooni reageeringuid proovida. Neid reageeringutüüpe kasutatakse peamiselt testküsimuste puhul. Mõlemal puhul määratakse reageeringu omaduste paneelil response vahelehel hargnemise (branch) väärtuseks Exit interaction, sest see ongi tehniliselt ainus võimalus piirangu rakendamisel kasutajal edasine reageerimine keelata. Reageering kordade arvu piiriga (tries limit) Testküsimuste puhul on sageli vaja piirata kasutaja katsete arvu, näiteks kui pakutakse kolme valikvastust võiks lubada vaid kahte katset. Kõrvaloleval näitel on interaktsioon, mille kolm esimest reageeringut annavad esitatavale küsimusele kolm valikvastust ja neljas seab piirangu kahele katsele. Reageeringu omaduste Tries Limit vahelehel saab määrata vaid üht omadust: Maximum Tries maksimaalne katsete arv, sisestada tuleb täisarv, muutuja või avaldis. NB! Kordade arvu piiranguga reageeringu omaduste response vahelehel ei saa määrata nähtavusulatust (scope) ja aktiivsustingimust (active if)! Vaadake näidist: aw_interaction_button_001_tries_limit_tallinn.a7p Reageering ajapiiranguga (time limit) Kui on tarvist reageerimiseks antud aega piirata või interaktsioonis kindla aja järel midagi sooritada, siis kasutatakse ajapiiranguga (time limit) reageeringut. Kõrvaloleval näidisel on valikvastustega testil kolm vastusega nuppu ning ajapiirang. Reageeringu omaduste Time Limit vahelehel saab määrata järgmiseid omadusi: Time Limit mitu sekundit antakse kasutajale aega. Interruption määrab, kas ja kuidas peatatakse ajalimiidi loendur ajaks, kus kasutaja pöördub mõne teise tegevuse juurde, näiteks menüü käskude juurde (perpetual interaktsioonid). Valikud on: o Continue Timing ajalugemist jätkatakse (vaikeväärtus). o Pause, Resume on Return ajalugemine peatatakse ning jätkatakse antud interaktsiooni tagasipöördumisel. o Pause, Restart on Return ajalugemine peatatakse ning antud interaktsiooni tagasipöördumisel alustatakse ajalugemist otsast peale. Ajalugemist alustatakse uuesti isegi siis, kui teise tegevuse juurde pöördumise hetkeks oli aeg juba läbi saanud. Andrus Rinde, Tallinna Ülikooli informaatika instituut 23

24 o Pause, Restart if Running ajalugemine peatatakse ning antud interaktsiooni tagasipöördumisel alustatakse otsast peale vaid juhul kui aeg polnud enne veel läbi saanud. Show Time Remaining kasutajale näidatakse, kui palju aega on veel jäänud (tilluke kell ekraanil). Restart for Each Try ajalugemine käivitatakse uuesti iga katse jaoks (iga kord kui kasutaja on tabanud mõnda reageeringut, mis interaktsioonist ei välju). NB! Tekstisisestusega reageeringu omaduste response vahelehel ei saa määrata nähtavusulatust (scope)! Vaadake näidist: aw_interaction_button_001_time_limit_tallinn.a7p Kasutatavad klahvide nimed (key names) Mitmete reageeringu tüüpide (response types) puhul saab otseselt või kaudselt kasutada klahvivajutusi. Kasutada saab tavapäraseid tähti ja numbreid (alphanumerical keys) ning eriklahve, millede nimed on järgnevalt loetletud. Alt Backspace Break Clear Cmd Control Ctrl Delete DownArrow End Enter Escape F1 F15 Help Home Ins or Insert LeftArrow PageDown PageUp Pause Return RightArrow Shift Tab UpArrow Programmi liigendus ja navigeerimine Programmi liigenduse loomiseks ja navigeerimisvõimaluse loomiseks tuleb kasutada raamistiku (framework) ikoone. Nendega saab programmi justkui peatükkideks jagada. Iga sellise raamistiku ikooni kõrvale paigutatakse map ikoonid, mille sisudest moodustuvadki justkui leheküljed vastavas peatükis. Navigeerimiseks mingile "leheküljele" kasutatakse navigeerimisikooni (navigate). NB! Navigeerimisikoon saab viidata vaid "lehekülgedele", ehk raamistiku alla kuuluvale ikoonile. Navigeerimisikooni võib paigutada mistahes positsioonile programmi plokkskeemis. Navigeerimisel on sageli abi võtmesõnade (keywords) kasutamisest. Võtmesõnade lisamiseks või eemaldamiseks tuleb ikoon, mille võtmesõnadega soovite tegeleda, valida ja seejärel kas Modify menüüst valikust Icon anda käsk Keywords või klõpsata ikoonil hiire parema nupuga ja avanevast menüüst anda käsk Keywords. Võtmesõnu saab lisada kõigile ikoonidele. Kõige mõttekam võtmesõnu lisada ikoonidele, millele võib hiljem olla vajadus viidata (video, heliklippide, lehekülgede jms puhul). Navigeerimise kohta vaadake näidist: aw_navigation_ 001_tallinn.a7p Andrus Rinde, Tallinna Ülikooli informaatika instituut 24

25 Navigeermisvahendid "peatükis" Igale "peatükile" (framework) on tüüpilised navigatsioonivahendid vaikimisi lisatud. Neile juurdepääsuks on tarvis raamistiku ikoonil plokkskeemis topeltklõps teha, mille peale avaneb alltoodud aken. Selles aknas sisalduvate vahenditega tekitatakse kõigile antud "peatüki" "lehekülgedele" samuti allpool näha olev juhtnuppude komplekt. raamistiku (framework) sisu vaikimisi kasutatavad juhtnupud Raamistiku sisemuses on näha display ikoon, millega näidatakse halli ristkülikut juhtnuppude alusena ning seejärel interaktsiooni (interaction), mille valikuteks (response) on navigeerimisikoonid (navigate). Tegemist on nupu (button) tüüpi valikutega, mille näidatavatel nuppudel klõpsates saab (parempoolsel pildil ülevalt vasakult alates): liikuda tagasi viimati külastatud leheküljele (go back); avada akna viimati külastatud lehekülgede nimekirjaga ja seal klõpsides soovitud lehele liikuda (recent pages); otsida programmist mingi tekstifraasi asukohta (find); väljuda "peatükist" ehk raamistikust (framework) ja liikuda programmis järgmisele osale (exit framework); liikuda käesoleva peatüki (framework) esimesele leheküljele (first page); liikuda eelnevale leheküljele (previous page); liikuda järgnevale leheküljele (next page); liikuda käesoleva peatüki (framework) viimasele leheküljele (last page). Navigeerimiseks kasutatava interaktsiooni (interaction) puhul raamistiku (framework) sisemuses on kõik valikud alati kättesaadavad (perpetual), sest neid peab saama kasutada antud peatüki mistahes leheküljel mistahes ajahetkel. Navigeerimisikooni kasutamine Navigeerimisikooni võib lisada mõne interaktsiooni koosseisu ning teda näiteks nupu (button) või menüü valikuna (pull-down menu) kasutada. Samuti võib navigeerimisikooni lisada mistahes positsioonile plokkskeemis, et mingi tegevuse sooritamise järel automaatselt mingile "leheküljele" liikuda. Vaikimisi antakse ikoonile nimeks unlinked, mis viitab asjaolule, et ta ei ole esialgu ühegi leheküljega ühendatud. Navigeerimisikooni kasutamisel tuleb tema omadustes (properties) kõigepealt määrata navigatsiooni sihtkoht (destination). Valida on 5 tüüpi: Recent hiljuti külastatud lehekülgedele liikumiseks; Nearby naabruses asuvate (peamiselt samas raamistikus) lehekülgedele liikumiseks; Anywhere mistahes leheküljele (nimetuse järgi) liikumiseks; Calculate mistahes leheküljele liikumiseks mingi muutuja väärtuse järgi; Andrus Rinde, Tallinna Ülikooli informaatika osakond 25

26 Search otsingu sooritamiseks ja leitud leheküljele liikumiseks. Liikumine hiljuti külastatud lehekülgedele Valides navigeerimise sihtkoha tüübina recent, saame kaks võimalust: Go Back mis viib tagasi leheküljele, millelt hetkel nähtavale leheküljele tuldi. See toimib sarnaselt veebilehitseja back nupule. List Recent Pages mille korral kuvatakse kasutajale väikses aknas nimekiri külastatud lehekülgedest, mille seast saab valida kuhu liikuda. Liikumine raamistiku piires Valides navigeerimise sihtkoha tüübina nearby, saame järgmised valikud: Previous käesolevale leheküljele eelnevale liikumiseks. Kui ollakse raamistiku (framework) esimesel leheküljel, siis liigutakse justkui ringiga viimasele leheküljele. Next käesolevale leheküljele järgnevale liikumiseks. Kui ollakse raamistiku viimasel leheküljel, siis liigutakse justkui ringiga esimesele leheküljele. First käesoleva raamistiku esimesele leheküljele liikumiseks. Last käesoleva raamistiku viimasele leheküljele liikumiseks. Exit Framework/Return käesolevast raamistikust väljumiseks või naasmiseks antud lehekülje välja kutsunud (kui kasutati meetodit call and return). NB! Raamistikust väljudes satutakse plokkskeemis järgmisele ikoonile. Kui antud raamistikule midagi ei järgne, siis jääb programmiaken tühjaks ja programm seisma! Liikumine määratud leheküljele Valides navigeerimise sihtkoha tüübina anywhere, saame kõigepealt valida soovitud leheküljele liikumise tüübi (type). Võimalusi on kaks: Jump to Page mille korral liigutakse otse määratud leheküljele, tagasi saab näiteks recent sihtkoha tüübi back võimalust kasutades. Sellisel juhul on tegemist n.ö. ühe otsa (one-way) navigatsiooniga. Call and Return mille korral määratud lehekülg otsekui tuuakse eraldi aknana teise peale nagu dialoogiaken. Tagasi lähteleheküljele pääsemiseks tuleb kasutada nearby sihtkoha tüübi Exit Framework/Return võimalust kasutades. Sellisel juhul on tegemist n.ö. edasi-tagasi (round-trip) navigatsiooniga. Tüübi valiku järel saab valikus Framework määrata, kas soovitud lehekülje nime otsitakse tervest programmist (Entire file) või siis mõnest konkreetsest raamistikust ehk peatükist. Valitud programmiosa leheküljed on loetletud paremal asuvas Page nimekirjas, seal tuleb soovitud leheküljel klõpsata! Andrus Rinde, Tallinna Ülikooli informaatika osakond 26

27 Vajadusel saab lehekülge ka otsida (Find), selleks tuleb sisestada otsitava lehekülje tekstiobjektides leiduv sõna. Kasutada saab ka võtmesõnu (keyword), mida on lehekülgedele võimalik määrata. Navigeerimine kasutades muutuja väärtust Valides navigeerimise sihtkoha tüübina calculate, saame nagu anywhere tüübi korralgi kõigepealt valida soovitud leheküljele liikumise tüübi (type): Jump to Page mille korral liigutakse otse määratud leheküljele, tagasi saab näiteks recent sihtkoha tüübi back võimalust kasutades. Call and Return mille korral määratud lehekülg otsekui tuuakse eraldi aknana teise peale nagu dialoogiaken. Tagasi lähteleheküljele pääsemiseks tuleb kasutada nearby sihtkoha tüübi Exit Framework/Return võimalust kasutades. Paremal asuvasse Icon aknasse tuleb kirjutada avaldis või muutuja, mille väärtuseks on soovitud lehekülje nimetus. Otsing Valides navigeerimise sihtkoha tüübina search, saame nagu eelpool kirjeldatud anywhere ja calculate tüüpide korralgi kõigepealt valida soovitud leheküljele liikumise tüübi (type): Jump to Page mille korral liigutakse otse määratud leheküljele, tagasi saab näiteks recent sihtkoha tüübi back võimalust kasutades. Call and Return mille korral määratud lehekülg otsekui tuuakse eraldi aknana teise peale nagu dialoogiaken. Tagasi lähteleheküljele pääsemiseks tuleb kasutada nearby sihtkoha tüübi Exit Framework/Return võimalust kasutades. Edasi saab määrata, kas otsitakse ainult käesolevast raamistikust (Current Framework) või tervest programmist (Entire File). Otsingul saab arvesse võtta sõnu, mis sisalduvad tekstiobjektides või ka objektidele (näiteks videot näitavale ikoonile) omistatud võtmesõnu (keywords). Väljale Preset Text võib kirjutada mingi lähteteksti, mida kasutajale otsinguakna avanedes näidatakse. Kui lähtetekstina (Preset Text) kasutada süsteemset muutujat WordClicked ning märgistada valik Search Immediately, siis saab kasutaja otsingu käivitada lihtsalt ekraanil mõnel sõnal hiirega klõpsates. Kui soovitakse kasutajale näidata mitte ainult lehekülje nime, kus otsitav tekst leidub vaid ka vastavat tekstirida, siis tuleb märgistada valik Show in Context. Kasutaja võib otsingul kasutada ka loogikatehteid: & and, mille korral otsitavate sõnade esinemise järjekord pole oluline, näiteks: "Tallinn & ajalugu"; Andrus Rinde, Tallinna Ülikooli informaatika osakond 27

28 , and, mille korral otsitavad sõnad peavad esinema antud järjekorras, näiteks: "Tallinn, ajalugu";! not, mille korral ei tohi sellele märgile järgnevat sõna esineda, näiteks: "Tallinn! ajalugu". Tsüklid ja hargnemised Ka Authorware võimaldab kasutada tsükleid (loops) ja hargnemisi (flow control). Arvutustes (calculation) mistahes ikooni omadustes või calculation ikooni sees võib kasutada klassikalist if lauset ja repeat lauset (viimane on analoogne enamuse programmeerimiskeelte for lausega). Vaadake näidist: aw_protsentylesanne_001.a7p Tsükleid ja hargnemisi saab luua ka vastava decision ikooni abil. Konstruktsioon luuakse sarnaselt interaktsioonidega decision ikooni kõrvale läbitavaid radasid (path) lisades. Radadeks on enamasti map ikoonid. Decision ikooni omaduste (properties) paneelil saab määrata, kuidas konstruktsiooni radasid (path) läbitakse: Repeat kas ju kuidas korratakse, valikud on: o Fixed Number of Times fikseeritud arv kordi, järgnevale reale saab kirjutada mingi arvkonstandi või muutuja, mille väärtuseks on soovitud arv. o Until All Paths Used korratakse kuni kõik rajad (path) on läbitud. o Until Click/Keypress korratakse kuni kasutaja klõpsab hiirega või vajutab klaviatuuril mõnda klahvi. o Until True korratakse kuni järgmisele reale kirja pandud avaldis saab tõeseks. o Don't Repeat ei korratagi, konstruktsioon läbitakse vaid üks kord (vaikeväärtus). Branch hargnemine, määrab kuidas radu valitakse. Valida saab: o Sequentially järjestikuliselt, esimesel korral konstruktsiooni läbides valitakse esimene rada, teisel korral teine jne. Selle korral on decision ikoonil tähisena "S" täht! o Randomly to Any Path juhuslikkuse alusel mistahes rada. Selle korral on decision ikoonil tähisena "A" täht! o Randomly to Unused Path juhuslikus järjekorras veel läbimata rada. Selle korral on decision ikoonil tähisena "U" täht! o To Calculated Path rada valitakse etteantud konstandi, muutuja või avaldisega, mille väärtuseks on soovitud raja number. Selle korral on decision ikoonil tähisena "C" täht! Reset Paths on Entry tühistab info juba läbitud radade kohta. See on vajalik, kui konstruktsiooni poole pöördutakse korduvalt ja erinevatest programmi osadest. Lisaks saab veel määrata: Time Limit ajalimiit konstruktsiooni läbimiseks. Show Time Remaining ajalimiidi kasutamisel järelejäänud aja näitamine. Andrus Rinde, Tallinna Ülikooli informaatika osakond 28

29 NB! Decision ikooni korduse (repeat) ja hargnemise (branch) omadusi kombineerides luuaksegi erinevad tsüklid ja hargnemised. Näiteid Decision ikooni abil või luua konstruktsioone, kus mingid tegevused sooritatakse juhuslikus järjekorras, näiteks esitatakse kasutajale juhuslikus järjekorras erinevad matemaatikaülesanded. Vaadake näidist: aw_matemaatika_001.a7p Sarnaselt võib mingi hulga tegevuste seast loosida soovitud arvu tegevusi, näiteks loositakse matemaatika tüüpülesannete seast kasutajale soovitud arvu ülesandeid. Vaadake näidist: aw_matemaatika_002.a7p Decision ikooni abil saab luua konstruktsioone, kus mitmete tegevuste seast valitakse üks kindel soovitud tegevus, näiteks võib kasutaja soovida lahutamisülesannet ja see talle ka esitatakse. Vaadake näidist: aw_matemaatika_003.a7p Võib luua tsükleid, kus mingit tegevust korratakse kuni mingi tingimus täidetud saab, näiteks lastakse kasutajal valida meelepäraseid matemaatikaülesandeid kuni ta neid rohkem ei soovi. Vaadake näidist: aw_matemaatika_004.a7p Aeg-ajalt on tarvis luua mingi ikoonide kogum, mida otse kasutada ei soovita (näiteks hulk display ikoone, millede seast vaid mõned teatud hetkedel justkui välja kutsutakse). Ka sellisel juhul aitab decision ikoon, tuleb luua konstruktsioon, mida läbitakse üks kord (kordus on määratud: Don't repeat) ja hargnemine (branch) on järjestikune (Sequentially) ning kus esimene, reaalselt läbitav rada (path) on tühi map ikoon ja teine rada, mida iialgi otse ei läbita) on map ikoon, mille sees on vajalikud ikoonid. Vaadake näidist: aw_interaction_target_area_002_tallinn.a7p Programmi saab ka sundida ootama, kuni näiteks heliklipp on mängimise lõpetanud, selleks luuakse decision ikooniga konstruktsioon, milles ainsaks rajaks on tühi map ikoon, rada läbitakse, kuni määratud tingimus saab tõeseks (Until True). Kontrollitavaks avaldiseks on sellisel juhul: SoundPlaying = FALSE Heli ja video Authorware pakub audio ja videoklippide mängimiseks kolme ikooni: sound, digital movie ja DVD. Esimesed kaks on vastavalt helifailide (AIFF, MP3, PCM, WAVE, VOX, või SND) ja videofailide (AVI, MOV ja MPEG) mängimiseks, viimane DVD video mängimiseks. Heliklippide mängimine Heliklippide kasutamiseks on igal juhul vaja kasutada sound ikooni. Sound ikoon tuleb paigutada soovitud kohale plokkskeemis kas ikoonide paletilt hiirega lohistades või sobivale kohale helifaili importides (File/Import and Export/Import Media). Andrus Rinde, Tallinna Ülikooli informaatika osakond 29

30 NB! Heliklippe saab nagu fotosidki importida tervikuna oma programmifaili või linkida (link to file) nad väliste failidena! Sound ikooni omaduste (properties) paneelil on vasakul serval Import nupp, millega saab ikoonile helifaili lisada/vahetada ja nupud heliklipi mängimiseks (play) ja peatamiseks (stop). Vahelehel Sound on näha tehniline info antud ikooniga seotud helifaili kohta: file failinimi; storage säilituskoht, mis võib olla internal ehk helifail on tervikuna liidetud programmifailile või external, mille puhul helifail on lingitud (link to file); File Size helifaili andmemaht; File Format helifaili failivorming; Channels kanalite arv (mono 1, stereo 2); Sample Size diskreetimissuurus; Sample Rate diskreetimissagedus; Data Rate bitikiirus. Vahelehel Timing saab määrata, kuidas heliklippi esitatakse: Concurrency kokkulangevus, valida saab: o Concurrent klipi mängimise ajal võib programm tööd jätkata ja samal ajal teisi tegevusi sooritada; o Wait Until Done programmi töö peatatakse kuni heliklipp on lõpuni mänginud; o Perpetual jätab sound ikooni aktiivseks ja alustab heliklipi mängimist, kui Begin väljale kirjutatud tingimus tõeseks saab. Play mitu korda mängitakse, saab määrata: o Fixed Number of Times konkreetne kordade arv, kirjutada võib soovitud arvu, muutuja või avaldise; o Until True heliklippi, mille kokkulangevus (concurrency) omaduseks on valitud perpetual, mängitakse üha uuesti kuni määratud tingimus tõeseks saab. Rate mängimise kiirus protsentides, 100% on normaalkiirus. Sellele väljale võib kirjutada konstandi, muutuja või avaldise. Begin määrab, millal heliklipp, mille kokkulangevus (concurrency) omaduseks on valitud perpetual, mängimist alustab. Kirja pannakse muutuja või avaldis, mille tõeseks (väärtuseks true) saamisel heliklippi mängima hakatakse. Wait for Previous Sound antud heliklipi mängimisega viivitatakse kuni eelnev on lõpetanud. Videoklippide mängimine Videoklippide kasutamiseks on igal juhul vaja kasutada digital movie ikooni. Ikoon tuleb paigutada soovitud kohale plokkskeemis kas ikoonide paletilt hiirega lohistades või sobivale kohale helifaili importides (File/Import and Export/Import Media). NB! Videoklippe saab enamasti importida ainult väliste failidena ehk ainult linkida (link to file) sest tegemist on reeglina suure mahuga failidega, mis paisutaksid liialt palju programmi mahtu! Andrus Rinde, Tallinna Ülikooli informaatika osakond 30

31 Digital movie ikoonil on omaduste (properties) paneelil vasakul serval sarnaselt sound ikooni omaduste paneelile Import nupp ikoonile videofaili importimiseks ja nupud klipi ettemängimiseks. Kuna video puhul on tegemist visuaalse materjaliga, siis on omaduste paneelil kolmas vaheleht Layout, millel display ja Interaction ikoonide omadustest tuttavad valikud. Siinkohal käsitleme esimest kahte, otseselt video mängimisega seotud vahelehte. Movie vahelehel on nagu helide puhulgi tehniline info ikooniga seotud videofaili kohta: file failinimi; storage säilituskoht, mis video puhul on alati external. Lisaks on võimalus määrata kihti, millele videoklipp teiste objektide suhtes paigutatakse (Layer) ja rida lisavalikuid (Options): Prevent automatic erase keelab antud ikooniga seotud videoklipi automaatse ekraanilt kustutamise (seotud järgmise omadusega). Erase previous content kustutab ekraanilt kõik varem kuvatud objektid, millel pole automaatset kustutamist keelatud. Direct to screen tõstab videoklipi kõigist teistest kõrgemale kihile. Audio on mängida videoklippi koos heliga (kui see videofailis olemas on). Use Movie Palette kasutatakse videofaili värvipaletti, seda on vaja kasutada vanade, 8 bitise värvussügavusega (256 värvi) videoklippide puhul, et neid näidataks õigete värvidega. Interactivity võimaldab Macromedia Director Movie kasutamisel interaktiivsust. Timing vahelehel saab sarnaselt sound ikoonile määrata, kuidas videoklippi mängitakse. Valikud on: Concurrency kokkulangevus. Esimesed kaks võimalust töötavad täpselt nagu sound ikooni puhul, kolmas (perpetual) on pisut erinevate võimalustega: o Concurrent videoklipi mängimise ajal võib programm tööd jätkata ja samal ajal teisi tegevusi sooritada; o Wait Until Done programmi töö peatatakse kuni videoklipp on lõppenud; o Perpetual jätab digital movie ikooni aktiivseks, programm jälgib ikooniga seotud muutujaid. Näiteks võimaldab see klipi mängimise kiirust reaalajas muuta, kui kiiruse (rate) väljal muutujat kasutada. Play mitu korda videoklippi mängitakse: o Repeatedly mängib klippi üha uuesti ja uuesti kuni klipp ekraanilt kustutatakse või MediaPause funktsiooniga seisma pannakse; o Fixed Number of Times konkreetne kordade arv, kirjutada võib soovitud arvu või muutuja. NB! Kirjutades mängimise kordade arvuks 0, näidatakse vaid klipi esimest kaadrit! o Until True videoklippi, mille kokkulangevus (concurrency) omaduseks on valitud perpetual, mängitakse üha uuesti kuni määratud tingimus tõeseks saab. Andrus Rinde, Tallinna Ülikooli informaatika osakond 31

32 o Only While In Motion näitab PICS klippide puhul vaid esimest kaadrit ja mängib kui klippi liigutatakse motion ikooni abil või kasutaja lohistab klippi hiirega (drag). See võimaldab luua eriefekte (kõndimine jms). Kasutatav vaid sisemiselt säilitatavate (internal) klippide puhul. o Times/Cycle määrab animatsiooniklippidele, mitu tsüklit tuleb läbida iga korduse jooksul. Kasutatav vaid sisemiselt säilitatavate (internal) klippide puhul. Kordusena mõeldakse siin näiteks motion ikooniga sooritatava liikumise kordust. o Controller Play või Controller Pause QuickTime 2 ja uuemate jaoks näidatakse lisaks videoklipile ekraanil ka juhtnuppe, mille abil kasutaja saab klipi mängimist juhtida. Valida võib, kas klipp hakkab kohe mängima või mitte. Rate määrab väliselt säilitatavate (external) videoklippide mängimise kiiruse, kui videofaili formaat seda võimaldab. Erinevalt heliklippidest mõõdetakse kiirust kaadrite arvuga sekundis (fps). Sellele väljale võib kirjutada konstandi aga ka muutuja või avaldise, mille väärtuseks on soovitud kaadrisagedus. Kui kiirus on liiga suur, siis Authorware jätab osa kaadreid näitamata (välja arvatud juhul, kui on nõutud kõigi kaadrite näitamine). Play Every Frame sunnib programmi videoklippi mängima ilma kaadreid vahele jätmata nii kiiresti kui võimalik kuid mitte kiiremini kui määratud kiirus (Rate). Selle tulemusel võib videoklipp erinevatel arvutitel erineva kiirusega mängida. Kasutatav vaid sisemiselt säilitatavate (internal) klippide puhul. Start Frame ja End Frame võimaldavad määrata osa videofailist (kaadri millest alustada ja kaadri milleni mängida), mida soovite mängida. Väljadele võib kirjutada konstante, muutujaid või avaldisi. NB! Kirjutades alustamiseks (start) suurema kaadri numbri kui lõpetamiseks (end) panete video tagurpidi mängima! Tagurpidi ei saa mängida Director'i ja mpeg klippe! Funktsioonide kasutamine meediaklippide mängimisel Heli ja videoklippide mängimisel saab kasutada nelja funktsiooni, mis muudavad sound ja digital movie ikoonid palju universaalsemaks. Nendeks funktsioonideks on: ImporMedia ikoonile heli- või videofaili importimiseks. MediaPlay ikooniga seotud meediafaili mängimiseks. MediaPause ikooniga seotud meediafaili mängimise peatamiseks. MediaSeek ikooniga seotud meediafaili edasi-tagasi kerimiseks. Lisaks on kasutada rida süsteemseid muutujaid: MediaLength meediafaili pikkus, MediaPlaying meediafaili mängimisel väärtus TRUE, MediaPosition meediafaili hetkepositsioon, MediaRate meediafaili mängimise kiirus. Vaadake näidist: aw_pleier_sound_01.a7p Vaadake näidist: aw_ytle_kella_01.a7p Sündmuste sünkroniseerimine heli või videoga Sageli on vaja mõnda sündmust ajastada mingi heli- või videoklipi kindla hetkega. Selleks tuleb soovitud ikoon (display, motion vms) paigutada sound või digital movie ikooni kõrvale täpselt nagu interaktsioonide või hargnemiste korral. Andrus Rinde, Tallinna Ülikooli informaatika osakond 32

33 Klõpsates valitud ikooni ja sound ikooni ühendava konstruktsiooni sõlmpunktis oleval "kellal" saate avada meedia sünkroniseerimise omaduste (properties media synchronization) paneeli, millel saab määrata: Synchronize on ajastuse meetod, valida saab: o Position meediaklipi kindlal positsioonil, heliklipi puhul millisekundid, videoklipil kaadrid. o Seconds kindel arv sekundeid meediaklipi mängima hakkamisest. Erase Contents ajastatud sündmuse käigus näidatud objektide automaatne kustutamine, valida saab: o After Next Event pärast järgmist sündmust antud konstruktsioonis; o Before Next Event juba enne järgmist sündmust antud konstruktsioonis; o Upon Exit antud konstruktsioonist väljumisel; o Don't Erase objekte automaatselt ei kustutata. Vaadake näidist: aw_media_synchro_01.a7p Programmi publitseerimine Authorware programmi saab publitseerida lokaalvõrgus, CD-l, kõvakettal säilitamiseks ja kasutamiseks, mille korral luuakse tavapärane *.exe fail, lisatakse vajalikud DLL failid, meediafailid jms. Lisaks võib programmi publitseerida veebis kasutamiseks, mille korral luuakse Shockwave failid ja soovi korral ka html fail. Publitseerimisel luuakse kataloogi, kus asub Authorware *.a7p fail, uus kataloog "Published Files", milles omakorda on kataloogides "Local" lokaalselt kasutatavad failid ja "Web" veebi vahendusel kasutatavad failid. Publitseerimiseks vajalikud käsud leiab File menüüst valiku Publish alt: Publish Setting publitseerimise sätete määramiseks ja publitseerimiseks. Unlink Publish Settings publitseerimise sätted, mis on kopeeritud varasematest failidest Save as käsu kasutamisel, seotakse ainult käesoleva failiga, millele antakse uus unikaalne ID. Publish publitseeritakse määratud sätetega. Batch Publish mitme programmifaili korraga, ühes pakis publitseerimiseks. Package programmi publitseerimiseks Authorware varasemate versioonide vahenditega. Failid luuakse samasse kataloogi, kus asub Authorware *.a7p fail. Web Packager varasematel Authorware versioonidel kasutatud Shockwave faili loomise vahend. Publitseerimissätted Publitseerimissätete määramiseks tuleb File menüüst, valikust Publish anda Publish Settings käsk, mille peale avaneb One Button Publishing dialoogiaken. Selles dialoogiaknas on viis vahelehte, mille valiku sakid (tabs) on erinevalt tavapärasest, dialoogiakna allservas. Andrus Rinde, Tallinna Ülikooli informaatika osakond 33

34 Esimesel, Formats vahelehel on võimalus valida, mis formaadis programmi publitseeritakse. Ülemises sektsioonis "Publish For CD, LAN, Local HDD" on valikud, mis seotud lokaalselt kasutamiseks mõeldus failide loomiseks. Kui soovitakse luua tavapärast *.exe faili, mida saaks kasutada kõigil arvutitel, siis tuleks märkida ka valik "With Runtime for Windows 98, ME, NT, 2000 or XP"! Package vahelehel on järgmised valikud: Package All Libraries Internally mille märkimisel lisatakse kõik vajalikud DLL-id, meediaklippide ja efektide jaoks vajalikud ohjurid loodava faili koosseisu. Nii saadakse üksainus suur fail. See on hea valik veebi vahendusel kasutatava programmi jaoks aga mitte lokaalselt kasutatava jaoks! Package External Media Internally mille märkimisel lisatakse kõik väliselt säilitatud meediafailid programmifaili koosseisu. Veebi vahendusel kasutatava programmi jaoks on see kasulik valik, lokaalselt kasutatava programmi puhul muutub *.exe fail liialt suureks. NB! Väliselt säilitatud videofailid jäävad endiselt välisteks, see muudab nende kasutamise veebi vahendusel tülikaks! Resolve Broken Links at Runtime mille märkimisel püütakse parandada võimalikke tekkinud vigu ikoonidevahelistes seostes. Kolmas vaheleht, For Web Player võimaldab määrata parameetreid veebi vahendusel kasutatavate Shockwave failide parameetreid. Segment Prefix Name segmentfailide nime algus. Segment Size segmentfailide suurus, saab määrata eeldatava ühenduskiiruse järgi. Security veebi vahendusel kasutamisel turvalisuse dialoogiakna kuvamine. Kuna programm võib sisaldada funktsioone, mis pöörduvad kohaliku arvuti kõvaketta poole, siis tuleb kasutajat hoiatada ja küsida, kas ta usaldab antud programmi. Neljas vaheleht, Web Page laseb määrata loodava html faili parameetreid, taustavärvi jms. Viies vaheleht, Files näitab, millised failid lisatakse publitseeritud programmifailile. Vajadusel saab neid ise lisada. Näiteks tuleb käsitsi lisada *.txt ja *.rtf failid, mille sisu loetakse programmis funktsioonide abil! Dialoogiakna paremal serval on nupud: OK sätete salvestamiseks ja dialoogiakna sulgemiseks. Publish programmi publitseerimiseks vastavalt määratud sätetele. Remote veebis kasutamiseks mõeldud programmi publitseerimiseks otse veebiserverisse. Avaneb dialoogiaken, milles saab määrata serveri, kataloogi, FTP kasutajanime ja parooli. Andrus Rinde, Tallinna Ülikooli informaatika osakond 34

Tabelid <TABLE> Koostanud: Merike Hein

Tabelid <TABLE> Koostanud: Merike Hein Tabelid Tabelite kasutusvõimalus on HTML'is olemas juba pikka aega. Tabelimärgendite esmaseks kasutusalaks oli muidugi mõista tabelkujul info kuvamine. tähendab siis tabelite joonistamist.

More information

SQL Server 2005 Expressi paigaldamine

SQL Server 2005 Expressi paigaldamine SQL Server 2005 Expressi paigaldamine Laadige alla.net Framework 2.0 http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=0856eacb-4362-4b0d- 8edd-aab15c5e04f5 Avage http://www.microsoft.com/express/2005/sql/download/default.aspx

More information

SQL Serveri paigaldus. Laadimine:

SQL Serveri paigaldus. Laadimine: SQL Serveri paigaldus Laadimine: http://msdn.microsoft.com/vstudio/express/sql/download/ Tasub paigaldada kõige lihtsam versioon (SQL Server 2005 Express Edition SP2). Samalt lehelt saab laadida ka Sql

More information

Puudub protseduur. Protseduuri nimi võib olla valesti kirjutatud. Protseduuri (või funktsiooni) poole pöördumisel on vähem argumente kui vaja.

Puudub protseduur. Protseduuri nimi võib olla valesti kirjutatud. Protseduuri (või funktsiooni) poole pöördumisel on vähem argumente kui vaja. Puudub protseduur. Protseduuri nimi võib olla valesti kirjutatud. Sub prog1() Msgox "Tere" Sub prog2() a = si(1) Protseduuri (või funktsiooni) poole pöördumisel on vähem argumente kui vaja. a = Sin() Protseduuri

More information

Andmebaasid (6EAP) I praktikum

Andmebaasid (6EAP) I praktikum Andmebaasid (6EAP) I praktikum Mõisteid Server on arvutisüsteem või selles töötav tarkvara, mis pakub teatud infoteenust sellega ühenduvatele klientidele. Klient on tarkvara, mis võimaldab suhelda serveriga.

More information

MSDE Upgrade platvormile SQL 2005 Server Express SP4

MSDE Upgrade platvormile SQL 2005 Server Express SP4 MSDE Upgrade platvormile SQL 2005 Server Express SP4 NB! Windos XP puhul peab veenduma, et masinas oleks paigaldatud.net Framework vähemalt versioon 2.0!!! NB! Muutke oma SA parool turvaliseks ( minimaalne

More information

WD My Net N600 juhend:

WD My Net N600 juhend: WD My Net N600 juhend: 1) Kui WD My Net N600 seade on ühendatud näiteks Elioni Thomsoni ruuteriga (TG789vn või TG784) või Elioni Inteno DG301a ruuteriga, kus üldiselt on ruuteri Default Gateway sama, nagu

More information

TP-Link TL-WR743ND Juhend

TP-Link TL-WR743ND Juhend TP-Link TL-WR743ND Juhend 1) Ühenda oma arvuti TP-Link ruuteriga üle kaabli (LAN). 2) Kui arvuti ja ruuter said omavahel ühendatud, siis võid minna seadme koduleheküljele (interneti brauseri otsingu reasse

More information

Tallinna Ülikooli veebipuhvri teenuse kasutamine väljaspool ülikooli arvutivõrku

Tallinna Ülikooli veebipuhvri teenuse kasutamine väljaspool ülikooli arvutivõrku Tallinna Ülikooli veebipuhvri teenuse kasutamine väljaspool ülikooli arvutivõrku Selleks, et kasutada Tallinna Ülikooli veebipuhvrit väljaspool ülikooli arvutivõrku, tuleb luua ühendus serveriga lin2.tlu.ee

More information

Tekstidokumendi dekoreerimine ja joonistamine

Tekstidokumendi dekoreerimine ja joonistamine Tekstidokumendi dekoreerimine ja joonistamine 1.Microsoft ClipArt Gallery. 1.1.Insert - Picture - ClipArt - avaneb aken Microsoft Art Gallery 3.0 - vali piltide teema ja pilt - Insert NB! Teemad: 1.1.1.Banners

More information

Makrode koostamine. Menüüde koostamine

Makrode koostamine. Menüüde koostamine Makrode koostamine Makrode abil Access lubab automaatselt korrata erinevaid tegevusi ning seega tarbija ei pea kirjutama keerukaid programmi mooduleid. Makro on samasugune Accessi objekt, nagu tabel, päring,

More information

Tabelid tekstis. Tabeli loomine. Tabeli täitmine ja täiendamine

Tabelid tekstis. Tabeli loomine. Tabeli täitmine ja täiendamine Tabelid tekstis Tabelid on teema, mida enamik arvutikasutajaid seostab arvutamise ning seega tabelarvutusprogrammiga (MS Excel, Quattro Pro, Lotus 123 jms). Tegelikult on aga paljudel meist oma dokumentides

More information

Andmebaasi krüpteerimine ja dekrüpteerimine

Andmebaasi krüpteerimine ja dekrüpteerimine Andmebaasi krüpteerimine ja dekrüpteerimine Me võime küll asetanud kõikidele andmebaasi objektidele ligipääsuõigused eri kasutajate jaoks, kuid ikkagi võib mõni häkker avada vastava faili lihtsalt failina

More information

Eesmärk. 1. Elementaaroskused. 1.1 Esimesed sammud esitluse loomisel

Eesmärk. 1. Elementaaroskused. 1.1 Esimesed sammud esitluse loomisel Eesmärk 6. moodul annab ülevaate esitlustarkvara kasutamisest personaalarvutil. Materjalis on ära toodud selgitavad põhiülesanded nagu esitluse loomine, vormindamine ning selle ettevalmistamine levitamiseks

More information

NAS, IP-SAN, CAS. Loeng 4

NAS, IP-SAN, CAS. Loeng 4 NAS, IP-SAN, CAS Loeng 4 Tunniteemad Network Attached Storage IP Storage Attached Network Content Addressed Storage Network Attached Storage Tehnoloogia, kus andmed on jagatud üle võrgu Salvestusvahendile

More information

XmlHttpRequest asemel võib olla vajalik objekt XDomainRequest

XmlHttpRequest asemel võib olla vajalik objekt XDomainRequest 1 2 3 XmlHttpRequest asemel võib olla vajalik objekt XDomainRequest 4 5 6 7 8 https://www.trustwave.com/global-security-report http://redmondmag.com/articles/2012/03/12/user-password-not-sophisticated.aspx

More information

Nokia E51 kasutamine modemina

Nokia E51 kasutamine modemina Tartu Ülikool Matemaatika-informaatika teaduskond Arvutiteaduse instituut Nokia E51 kasutamine modemina Juhend Koostaja: Allar Tammik Juhendaja: Kersti Taurus Tartu 2008 Sisukord Sissejuhatus...3 Arvuti

More information

Veebilehtede loomine, css3

Veebilehtede loomine, css3 CSS... 3 CSS LINKIMINE HTML DOKUMENDIGA... 4 Välise stiililehe rakendamine... 4 Sisemise stiili rakendamine... 4 Reastiili rakendamine... 5 CSS ÕIGEKIRI... 5 Erinevad selektorid... 6 Elemendi nimega selektorid...

More information

FUNKTSIONAALNE PROGRAMMEERIMINE. Animatsioonid

FUNKTSIONAALNE PROGRAMMEERIMINE. Animatsioonid Animatsioon on liikuv, ehk ajast sõltuv, graafika Liikumise illusioon saavutatakse sellega, et teatud ajavahemike järel (optimaalseks peetakse 30 freimi sekundis) joonistatakse erineva pildiga uus freim

More information

Mis on tõene? Tsüklid, failihaldus. if - näited. unless - näited. unless. Merle Sibola. if ($arv > $suur) { #leitakse suurim arv $suur=$arv; } #if

Mis on tõene? Tsüklid, failihaldus. if - näited. unless - näited. unless. Merle Sibola. if ($arv > $suur) { #leitakse suurim arv $suur=$arv; } #if Mis on tõene? Tsüklid, failihaldus Merle Sibola iga string on tõene, välja arvatud "" ja "0" iga number on tõene, v.a. number 0 Iga viide (reference) on tõene Iga defineerimata muutuja on väär. if if (EXPR)

More information

Veebilehtede loomine, css3

Veebilehtede loomine, css3 CSS... 4 CSS LINKIMINE HTML DOKUMENDIGA... 5 VÄLISE STIILILEHE RAKENDAMINE... 5 SISEMISE STIILI RAKENDAMINE... 5 REASTIILI RAKENDAMINE... 6 CSS ÕIGEKIRI... 6 EESLIITED... 7 ERINEVAD SELEKTORID... 7 Mistahes

More information

Bluetooth Software Update Manual for Windows 7. Applicable from 2012 products CDE-13xBT & CDE-W235BT & CDA-137BTi

Bluetooth Software Update Manual for Windows 7. Applicable from 2012 products CDE-13xBT & CDE-W235BT & CDA-137BTi Bluetooth Software Update Manual for Windows 7 Applicable from 2012 products CDE-13xBT & CDE-W235BT & CDA-137BTi 1 Sissejuhatus See juhend kirjeldab samm-sammult kuidas uuendada seadme Bluetooth tarkvara.

More information

Mälu interfeisid Arvutikomponendid Ergo Nõmmiste

Mälu interfeisid Arvutikomponendid Ergo Nõmmiste Mälu interfeisid Arvutikomponendid Ergo Nõmmiste Mälu liigid Read-only memory (ROM) Flash memory (EEPROM) Static random access memory (SRAM) Dynamic random access memoty (DRAM) 1 kbaidine mälu vajab 10

More information

SEADISTAMISE JUHEND. Zoiper. Toompuiestee 37, Tallinn;

SEADISTAMISE JUHEND. Zoiper. Toompuiestee 37, Tallinn; SEADISTAMISE JUHEND Zoiper Toompuiestee 37, 10133 Tallinn; teenindus@gonetwork.ee; +372 6310700 Sisukord Sissejuhatus... 3 Täpsustav info... 3 Sätted... 3 Windows (UDP)... 4 Allalaadimine ja Paigaldamine...

More information

Andmebaaside varundamine ja taastamine

Andmebaaside varundamine ja taastamine Andmebaaside varundamine ja taastamine Sybase SQL Anywhere 12 Menüü Pane tähele... 1. Andmebaasist kujutise tegemine ja taastamine 2. Andmebaasist pakitud varukoopia tegemine ja taastamine 3. Andmebaasist

More information

Lõimed. Lõime mõiste. Lõimede mudelid. Probleemid lõimedega seoses. Pthreads. Solarise lõimed. Windowsi lõimed. FreeBSD lõimed.

Lõimed. Lõime mõiste. Lõimede mudelid. Probleemid lõimedega seoses. Pthreads. Solarise lõimed. Windowsi lõimed. FreeBSD lõimed. Lõimed Lõime mõiste Lõimede mudelid Probleemid lõimedega seoses Pthreads Solarise lõimed Windowsi lõimed FreeBSD lõimed Linuxi lõimed MEELIS ROOS 1 Ühe- ja mitmelõimelised protsessid code data files code

More information

Õpimapi loomise protsess Juhendi sisu I Saidi loomine Mine alusta uue saidi loomist CREATE

Õpimapi loomise protsess Juhendi sisu I Saidi loomine Mine alusta uue saidi loomist CREATE Õpimapi ehk e-portfoolio loomine google sites keskkonnas Õpimapi loomise protsess I. Igapäevane õppetöö, mille õppeülesannete täitmise käigus loob õppija erinevaid materjale: klassitööd, kodutööd, esseed,

More information

MTAT OPERATSIOONISÜSTEEMID praktikumid. Kersti Taurus

MTAT OPERATSIOONISÜSTEEMID praktikumid. Kersti Taurus MTAT.03.008 OPERATSIOONISÜSTEEMID praktikumid Kersti Taurus Mida tehakse praktikumides? Paigaldatakse operatsioonisüsteemid: Windows 7 Professional 64 bit eestikeelne ver. opensuse Linux 11.2 Edasi ülesanded

More information

Digitaalne signaal Diskreetimine ja Dirac Delta Digitaalfiltrid. Digitaalne heli. Hendrik Nigul. Mathematics of Sound and Music.

Digitaalne signaal Diskreetimine ja Dirac Delta Digitaalfiltrid. Digitaalne heli. Hendrik Nigul. Mathematics of Sound and Music. Mathematics of Sound and Music Aprill 2007 Outline 1 Digitaalne signaal 2 3 z-teisendus Mis on heli? Digitaalne signaal Heli on elastses keskkonnas lainena leviv mehaaniline võnkumine. amplituud heli tugevus

More information

Kirje. Kirje. Tüpiseeritud fail. CASE-lause. Laiendatud klahvikoodid. 1

Kirje. Kirje. Tüpiseeritud fail. CASE-lause. Laiendatud klahvikoodid. 1 Kirje. Tüpiseeritud fail. CASE-lause. Laiendatud klahvikoodid. 1 Kirje Kirje (record) on struktuurne andmetüüp (nagu massiiv) erinevat tüüpi andmete gruppeerimiseks. Kirje koosneb väljadest (field). Iga

More information

Vabavaraliste fototöötlusprogrammide võrdlus

Vabavaraliste fototöötlusprogrammide võrdlus Tallinna Ülikool Informaatika Instituut Vabavaraliste fototöötlusprogrammide võrdlus Seminaritöö Autor: Hedi Hanimägi Juhendaja: Andrus Rinde Autor:...... 2010 Juhendaja:...... 2010 Tallinn 2010 Sisukord

More information

Adobe Edge Animate'i ja Google Web Designeri animeeritud graafika loomise vahendite võrdlus

Adobe Edge Animate'i ja Google Web Designeri animeeritud graafika loomise vahendite võrdlus Tallinna Ülikool Digitehnoloogiate Instituut Adobe Edge Animate'i ja Google Web Designeri animeeritud graafika loomise vahendite võrdlus Seminaritöö Autor: Paul Nestor Juhendaja: Andrus Rinde Autor:......

More information

PlayCanvas keskkonnas 3D mängu loomine

PlayCanvas keskkonnas 3D mängu loomine Tallinna Ülikool Digitehnoloogiate Instituut PlayCanvas keskkonnas 3D mängu loomine Seminaritöö Autor: Heikki Laidinen Juhendaja: Martin Sillaots Autor:...,,...,, 2016 Juhendaja:...,,...,, 2016 Tallinn

More information

EESTI STANDARD EVS-ISO/IEC 27003:2011

EESTI STANDARD EVS-ISO/IEC 27003:2011 EESTI STANDARD EVS-ISO/IEC 27003:2011 INFOTEHNOLOOGIA Turbemeetodid Infoturbe halduse süsteemi teostusjuhis Information technology Security techniques Information security management system Implementation

More information

Androidi rakenduste ligipääsu õigused

Androidi rakenduste ligipääsu õigused Tallinna Ülikool Digitehnoloogiate Instituut Androidi rakenduste ligipääsu õigused Seminaritöö Autor: Martin Kütt Juhendaja: Jaagup Kippar Autor:...... 2017 Juhendaja:...... 2017 Instituudi direktor:......

More information

ROCK V5 + Kasutusjuhend

ROCK V5 + Kasutusjuhend ROCK V5 + Kasutusjuhend Telefoni kirjeldus: Kõrvaklappide pistikupesa ESIKÜLG Sisselülitamisnupp Valjuhääldi Lähedusandur USB-pesa Esikaamera Helitugevusnupud Puuteekraan Taskulambi nupp Kaameranupp Otsingunupp

More information

Aruandegeneraator Books by HansaWorld 6.3 põhjal

Aruandegeneraator Books by HansaWorld 6.3 põhjal Aruandegeneraator Books by HansaWorld 6.3 põhjal Märts 2012 Sisukord Sissejuhatus... 3 Ettevalmistused... 5 Aruande ettevalmistamine... 5 Määra akna ettevalmistamine... 7 Aruande loomine... 8 Andmed...

More information

Ülesanne nr. 13. Töölaua andmebaasisüsteemi MS Access (2007) võimalustega tutvumine.

Ülesanne nr. 13. Töölaua andmebaasisüsteemi MS Access (2007) võimalustega tutvumine. Ülesanne nr. 13 Töölaua andmebaasisüsteemi MS Access (2007) võimalustega tutvumine. Laadige õppekeskkonna kataloogist Harjutustunnid alla andmebaas Magajate_Systeem.mdb, tehke läbi näited ja täitke esitatud

More information

ADOBE FLASHI JA ADOBE EDGE ANIMATE I ANIMEERIMISVAHENDITE VÕRDLUS

ADOBE FLASHI JA ADOBE EDGE ANIMATE I ANIMEERIMISVAHENDITE VÕRDLUS Tallinna Ülikool Informaatika Instituut ADOBE FLASHI JA ADOBE EDGE ANIMATE I ANIMEERIMISVAHENDITE VÕRDLUS Seminaritöö Autor: Joonas Helde Juhendaja: Andrus Rinde Tallinn 2013 Sisukord Sissejuhatus... 4

More information

VAMBOLA LEPING MERIKE KASEORG INFORMAATIKA. Microsoft Office Professional: Wordfor Windows 7.0 Paint. Microsoft Excel 7.

VAMBOLA LEPING MERIKE KASEORG INFORMAATIKA. Microsoft Office Professional: Wordfor Windows 7.0 Paint. Microsoft Excel 7. VAMBOLA LEPING MERIKE KASEORG INFORMAATIKA II Microsoft Office Professional: Wordfor Windows 7.0 Paint Microsoft Excel 7.0 Microsoft Access VAMIflLA If PINK M fllk f KflSfBUG INFORMAATIKA TARTU ÜLIKOOL

More information

Windows XP ja varasemates versioonides kasutati arvuti failides otsimiseks Windows Search versiooni 2.

Windows XP ja varasemates versioonides kasutati arvuti failides otsimiseks Windows Search versiooni 2. Windows 7 otsingud Windows XP ja varasemates versioonides kasutati arvuti failides otsimiseks Windows Search versiooni 2. Windows 7 kasutab täiustatud otsingut Windows Desktop Search (WDS), mis põhineb

More information

Andmebaasi. Kirja loomine. loomine. Kirja põimimine. Kirjakomplekti. loomine. Vormkirjad / Ümbrikukomplektid / Aadressilipikud.

Andmebaasi. Kirja loomine. loomine. Kirja põimimine. Kirjakomplekti. loomine. Vormkirjad / Ümbrikukomplektid / Aadressilipikud. Dokumendipõime Kirjakooste (Mail Merge) Kui on tihti vaja välja saata mahukaid kirjakomplekte, on kirjad sobiv koostada põhiliselt tüüptekstist koosnevate vormkirjadena (Form Letters), kasutades dokumendipõimet.

More information

GTK+ raamistiku kasutamine Pythonis PyGl mooduli vahendusel

GTK+ raamistiku kasutamine Pythonis PyGl mooduli vahendusel Tallinna Ülikool Digitehnoloogiate instituut GTK+ raamistiku kasutamine Pythonis PyGl mooduli vahendusel Seminaritöö Autor: Sander Peerna Juhendaja: Inga Petuhhov Tallinn 2016 Autorideklaratsioon Deklareerin,

More information

Reaktiivsed pildid. Piltide definitsioon:

Reaktiivsed pildid. Piltide definitsioon: Reaktiivsed pildid Piltide definitsioon: data Picture = Region Color Region Picture Over Picture EmptyPic deriving Show Eesmärk on kirjutada programm, mis hiire vasaku nupu kliki korral toob viidatava

More information

Erik Jõgi. twitter.com/erikjogi twitter.com/codeborne

Erik Jõgi. twitter.com/erikjogi twitter.com/codeborne Disain Erik Jõgi erik@codeborne.com twitter.com/erikjogi twitter.com/codeborne Disain? Miks? Bad code Clean Code A Handbook of Agile Software Craftsmanship Robert C. Martin, 2008 Uncle Bob You know you

More information

Programmeerimine. 3. loeng

Programmeerimine. 3. loeng Programmeerimine 3. loeng Tana loengus T~oevaartustuup ja loogilised avaldised Hargnemisdirektiivid { Lihtne if-lause { if-else-lause { Uldkujuline if-lause Tsuklidirektiivid { Eelkontrolliga tsukkel {

More information

Näidisrakendusel põhinev Microsoft Silverlight 3 õppematerjal

Näidisrakendusel põhinev Microsoft Silverlight 3 õppematerjal Tallinna Ülikool Informaatika Instituut Näidisrakendusel põhinev Microsoft Silverlight 3 õppematerjal Microsoft Silverlight 3 Tutorial for Creation of a Data Driven Application Bakalaureusetöö Autor: Ilja

More information

KAlarmi käsiraamat. David Jarvie Arendaja: David Jarvie Tõlge eesti keelde: Marek Laane

KAlarmi käsiraamat. David Jarvie Arendaja: David Jarvie Tõlge eesti keelde: Marek Laane David Jarvie Arendaja: David Jarvie Tõlge eesti keelde: Marek Laane 2 Sisukord 1 Sissejuhatus 7 2 KAlarmi kasutamine 8 2.1 Häiretüübid......................................... 8 2.1.1 Veahaldusest lähemalt...............................

More information

Tarkvaraprogrammi Hot Potatoes kasutamine

Tarkvaraprogrammi Hot Potatoes kasutamine Tarkvaraprogrammi Hot Potatoes kasutamine 16.- 17.08.2006 Anneli Kesksaar Anneli Kesksaar anke@hot.ee - Liivalaia Gümnaasium 1 HotPotatoes on vabavarana saadaval olev tarkvaraprogramm harjutuste koostamiseks.

More information

EESTI STANDARD EVS-ISO 11620:2010

EESTI STANDARD EVS-ISO 11620:2010 EESTI STANDARD EVS-ISO INFORMATSIOON JA DOKUMENTATSIOON Raamatukogu tulemusindikaatorid Information and documentation Library performance indicators (ISO 11620:2008) EVS-ISO EESTI STANDARDI EESSÕNA NATIONAL

More information

IT infrastruktuuri teenused. Failiserver. Margus Ernits

IT infrastruktuuri teenused. Failiserver. Margus Ernits IT infrastruktuuri teenused Failiserver Margus Ernits margus.ernits@itcollege.ee 1 Failide hoidmine kasutaja arvutis pole tihti mõistlik, kuna Failiserver Arvuti kõvaketta hävimisega kaovad andmed ja nendest

More information

Informatsiooni andmeelementide omavaheliste seoste kohta saab, kui vastata järgmistele küsimustele:

Informatsiooni andmeelementide omavaheliste seoste kohta saab, kui vastata järgmistele küsimustele: Andmestruktuurid Programmid töötlevad andmeid. Neid hoitakse programmi töö jooksul mälus. Andmed pole amorfne arvude ja stringide hulk, vaid neil on omavahel väga olulised struktuursed seosed, mis võivad

More information

SKA Modify. vorming (Styles. lõik tabulaator. keel

SKA Modify. vorming (Styles. lõik tabulaator. keel Teadustöö vormindamine (Word 2003 ja 2007 näitel) Kirjalaadid (pealkirjad, sisutekst) ja nende modifitseerimine Automaatseid sisukordi, jooniste ja tabelite loetelu saab kasutada siis kui eelnevalt on

More information

Veebilehtede loomine, disain. Veebilehe disain peaks olema "nähtamatu"! Veebileht võiks olla ilus, praktiline, mugav!

Veebilehtede loomine, disain. Veebilehe disain peaks olema nähtamatu! Veebileht võiks olla ilus, praktiline, mugav! Veebilehe disain Veebilehe disain peaks olema "nähtamatu"! Veebileht võiks olla ilus, praktiline, mugav! "Täiuslikkus saavutatakse, mitte siis kui enam midagi lisada pole, vaid siis kui enam midagi ära

More information

Sisukord... 2 Sisselogimine... 5 Sisu lisamine kodulehele... 6 Uue lehe lisamine Exclude Pages Uue postituse lisamine...

Sisukord... 2 Sisselogimine... 5 Sisu lisamine kodulehele... 6 Uue lehe lisamine Exclude Pages Uue postituse lisamine... WORDPRESS 3.3+ JUHEND MÄRTS 2012 Sisukord Sisukord... 2 Sisselogimine... 5 Sisu lisamine kodulehele... 6 Uue lehe lisamine... 6 Exclude Pages... 7 Uue postituse lisamine... 8 Sisu lisamine visuaalredaktoriga...

More information

IPv6 harjutused. Aadressi kuju, kirjaviis, osad, liigid Aadressi saamise viisid

IPv6 harjutused. Aadressi kuju, kirjaviis, osad, liigid Aadressi saamise viisid IPv6 harjutused Aadressi kuju, kirjaviis, osad, liigid Aadressi saamise viisid IPv6 aadressi kuju IPv4 32 bitti (4 baidi kaupa) Kuju kümnendarvud 4 kaupa punktidega eraldatud 192.168.252.200 IPv6 128 bitti

More information

Veebipõhised pilditöötlusprogrammid

Veebipõhised pilditöötlusprogrammid TALLINNA ÜLIKOOL Informaatika Instituut Veebipõhised pilditöötlusprogrammid Seminaritöö Autor: Marilis Aruväli Juhendaja: Andrus Rinde Tallinn 2011 Sisukord SISSEJUHATUS... 3 1 VEEBIPÕHINE TARKVARA...

More information

Robot iehit amise j uhend Mikrokont rolleri programmeerimine C keeles Põhiline C keelest

Robot iehit amise j uhend Mikrokont rolleri programmeerimine C keeles Põhiline C keelest Robot iehit amise j uhend Mikrokont rolleri programmeerimine C keeles Põhiline C keelest Autorid: Alar Ainla Alvo Aabloo Tartu Ülikool Juhendi koostamist on toetanud EITSA SISUKORD SISUKORD 2 SISSEJUHATUS

More information

Protege SMGT juhend. Tarkvara versioon 2.1.0

Protege SMGT juhend. Tarkvara versioon 2.1.0 Protege SMGT juhend Tarkvara versioon 2.1.0 Alarmtec AS 2011 Sisukord: 1. Protege System Management Suite (SMGT) tutvustus 2. Programmi käivitamine 3. Programmi töövaade 4. Kasutajate administreerimine

More information

Veebilehe loomine HTML5 abil

Veebilehe loomine HTML5 abil Tallinna Ülikool Informaatika Instituut Veebilehe loomine HTML5 abil Seminaritöö Autor: Vladimir Vološin Juhendaja: Andrus Rinde Autor:......... 2011 Juhendaja:...... 2011 Tallinn 2011 Sisukord Sissejuhatus...

More information

Puuduvate andmetega toimetulemine SQL-andmebaasides

Puuduvate andmetega toimetulemine SQL-andmebaasides Sisukord Puuduvate andmetega toimetulemine SQL-andmebaasides 1. Sissejuhatus...1 2. Vastandlikud seisukohad...2 3. NULLide lubamine baastabelis...3 4. Puuduvate andmete esitamine...4 4.1 IS NULL predikaat...6

More information

CSS (Cascading Style Sheets)

CSS (Cascading Style Sheets) 1 of 5 26.03.2013 19:04 CSS (Cascading Style Sheets) CSS on keel kujunduse loomiseks veebidokumentidele. Tänases praktikumis rakendame CSS-i veebidokumendile, kasutades programmi Dreamweaver. Töö toimub

More information

Objektitüübi laiendamine, prototüüp

Objektitüübi laiendamine, prototüüp Objektitüübi laiendamine, prototüüp Küllalt palju saab oma koodi korrastada, kui suhteliselt iseseisvalt toimivad üksused objektitüüpideks ja nende juurde kuuluvateks objektideks kokku koondada. Nii nagu

More information

1 / :19

1 / :19 1 / 38 21.01.2005 7:19 Sissejuhatus Töökindel Võimas Lihtne kasutada I Esmatutvus Kasutajanime ja parooli sisestamine Hiire kasutamine Visuaalsed elemendid Ikoonid Töölaud Aknad Dialoogiaknad Kõvaketta

More information

ALGAJA ARVUTIKASUTAJA JUHEND

ALGAJA ARVUTIKASUTAJA JUHEND Tallinna Ülikool Informaatika Instituut ALGAJA ARVUTIKASUTAJA JUHEND Seminaritöö Autor: Kaspar Kinsiveer Juhendaja: Kaido Kikkas Tallinn 2008 Sisukord Sissejuhatus... 3 1. Operatsioonisüsteem... 4 1.1.

More information

Andmete koosseisu kirjeldamine tarkvaraga Enterprise Architect ja andmete koosseisu importimine RIHAsse

Andmete koosseisu kirjeldamine tarkvaraga Enterprise Architect ja andmete koosseisu importimine RIHAsse Andmete koosseisu kirjeldamine tarkvaraga Enterprise Architect ja andmete koosseisu importimine RIHAsse Juhend kirjeldab UML laiendust (profiili) andmekoosseisude ja andmeobjektide kirjeldamiseks ning

More information

Java põhikursuse konspekt

Java põhikursuse konspekt Tallinna Pedagoogikaülikool Informaatika osakond Jaagup Kippar Java põhikursuse konspekt Tallinn 2003 Sissejuhatus Käesolev kirjutis on mõeldud nii iseõppijatele kui abimaterjaliks õpilastele ja õpetajatele.

More information

Google Earth API juhendmaterjali koostamine

Google Earth API juhendmaterjali koostamine Tallinna Ülikool Informaatika Instituut Google Earth API juhendmaterjali koostamine Seminaritöö Autor: Ronald Kaul Juhendaja: Jaagup Kippar Tallinn 2011 Sisukord Sisukord... 2 Sissejuhatus... 3 1 Juhend

More information

ProMark. märgiseprinteri kasutamise lühijuhend. - Eesti - Doc: MK9-M-04-03

ProMark. märgiseprinteri kasutamise lühijuhend. - Eesti - Doc: MK9-M-04-03 ProMark märgiseprinteri kasutamise lühijuhend - Eesti - Doc: MK9-M-04-03 Lk: 2 SISUKORD SEADME OSAD... 3 KLAHVID JA NENDE FUNKTSIOONID... 4 EKRAAN (SISESTUSVÄLJAD JA TÄHISED)... 7 TORU/PROFIILI JA TRÜKILINDIKASSETI

More information

Rakendustarkvara: R. Sügis 2017, 1. praktikum

Rakendustarkvara: R. Sügis 2017, 1. praktikum Rakendustarkvara: R. Sügis 2017, 1. praktikum 1 Lühike sissejuhatus R on programmeerimiskeel ja -keskkond, mis on arendatud statistiliseks andmetöötluseks. R-i kasutavate inimeste hulk on viimase kümmekonna

More information

COBOL Common Business-Oriented Language

COBOL Common Business-Oriented Language COBOL Common Business-Oriented Language Ain Uljas Ajalugu Esmaettekanne 28 mai 1959 Pentagonis peale seda kui American Departement of Defense palus grupil spetsialistidel luua ärivajadusi rahuldav keel,

More information

Regulaaravaldised Unixis ja Windowsis

Regulaaravaldised Unixis ja Windowsis Tartu Ülikool Matemaatika-informaatikateaduskond Arvutiteaduse instituut Regulaaravaldised Unixis ja Windowsis Referaat Koostajad: Tarvo Kärberg, Marko Peterson, Kaupo Voormansik Juhendaja: Kersti Taurus

More information

Kasutusjuhend on tõlge inglisekeelsest juhendist:

Kasutusjuhend on tõlge inglisekeelsest juhendist: Picasa kasutusjuhend Kasutusjuhend on tõlge inglisekeelsest juhendist: http://picasa.google.com/help/userguide_organize.html Sisukord Picasa kasutusjuhend... 1 Sisukord... 1 Piltide haldamine... 2 Picasa

More information

TTÜ informaatikainstituut. Algoritmimine

TTÜ informaatikainstituut. Algoritmimine TTÜ informaatikainstituut Algoritmimine Algoritm on täpne ja ühemõtteline eeskiri antud liiki ülesannete lahendamiseks või tegevuste täitmiseks kindla eesmärgi saavutamisel. Algoritm määrab, milliseid

More information

Veebilehtede loomine, html5

Veebilehtede loomine, html5 Sisukord HTML... 3 HTML ÕIGEKIRI... 4 HTML ELEMENDID... 5 DOKUMENDI TÜÜP... 5 VEEBILEHE PÕHIOSAD... 6 HTML PÄISE ELEMENDID... 6 Veebilehe pealkiri... 6 Metaandmed... 7 Tekstikodeering... 7 Info veebilehe

More information

Objektorienteeritud programmeerimine

Objektorienteeritud programmeerimine Objektorienteeritud programmeerimine 2. loeng 19. veebruar 2018 Marina Lepp 1 Möödunud nädalal Loeng Sissejuhatus Praktikum Paaristöö, algus Vastlapäev Sõbrapäev Hiina uusaasta 2 Umbes mitu tundi tegelesite

More information

11. Transpordikiht. Side IRT3930 Ivo Müürsepp

11. Transpordikiht. Side IRT3930 Ivo Müürsepp 11. Transpordikiht Side IRT3930 Ivo Müürsepp Transpordikihi funktsioonid Ühendusele orienteeritud side. Virtuaalne otsekanal alg- ja sihtpunkti vahel. Sõltumatus alumiste kihtide ülesehitusest ja protokollistikust.

More information

Camunda protsessimootori tutvustus

Camunda protsessimootori tutvustus Tallinna Ülikool Digitehnoloogiate Instituut Camunda protsessimootori tutvustus Seminaritöö Autor: Keio Arula Juhendaja: Jaagup Kippar Autor: Juhendaja: 2015 2015 Instituudi direktor: 2015 Tallinn 2015

More information

Vea haldus ja logiraamat hajutatud süsteemides Enn Õunapuu.

Vea haldus ja logiraamat hajutatud süsteemides Enn Õunapuu. Vea haldus ja logiraamat hajutatud süsteemides Enn Õunapuu enn.ounapuu@ttu.ee Millest tuleb jutt? Kuidas ma näen, millises sammus erinevad protsessid parasjagu on? Kuidas ma aru saan, kas protsess töötab

More information

Windowsi võrguseaded. My Network Places (Windows XP)

Windowsi võrguseaded. My Network Places (Windows XP) Windowsi võrguseaded My Network Places (Windows XP) My Network Places (Windows 95, Windows 98 ja Windown NT 4.0 puhul Network Neighborhood) pakub Windows XP operatsioonisüsteemis vaadet võrgule. Vaikimisi

More information

Pildioperatsioonid. Raster, RGB, baidid, filter, joonistuskiirus. Pildifaili loomine

Pildioperatsioonid. Raster, RGB, baidid, filter, joonistuskiirus. Pildifaili loomine Pildioperatsioonid Raster, RGB, baidid, filter, joonistuskiirus Pildifaili loomine Soovides joonistatud pildi andmeid talletada või mujale üle kanda, tuleb need paigutada edasiseks lugemiseks arusaadavale

More information

MS Excel 2007 algkursus

MS Excel 2007 algkursus MS Excel 2007 algkursus Tallinn 2008 -2- Mis on MS EXCEL? Microsoft Excel on samuti Microsoft Office-i üks osa nagu MS Word'gi. Programm on mõeldud arvutuste teostamiseks tabelites. MS Ecxeli abil on võimalik

More information

Unity 2D keskkonnas rakenduste loomine Javascripti abil

Unity 2D keskkonnas rakenduste loomine Javascripti abil Tallinna Ülikool Informaatika Instituut Unity 2D keskkonnas rakenduste loomine Javascripti abil Seminaritöö Autor: Magnus Kvell Juhendaja: Jaagup Kippar Autor:...,,...,, 2014 Juhendaja:...,,...,, 2014

More information

Pädevushaldus RESTful veebiteenuste abil

Pädevushaldus RESTful veebiteenuste abil Tallinna Ülikool Informaatika Instituut Pädevushaldus RESTful veebiteenuste abil Seminaritöö Autor: Eigen Lenk Juhendaja: Mart Laanpere Tallinn 2010 Sisukord Sissejuhatus... 3 1. Muutused veebitarkvara

More information

APPLE I ÕPPEMATERJAL TABELARVUTUSPROGRAMM NUMBERS

APPLE I ÕPPEMATERJAL TABELARVUTUSPROGRAMM NUMBERS Tallinna Ülikool Informaatika Instituut APPLE I ÕPPEMATERJAL TABELARVUTUSPROGRAMM NUMBERS Seminaritöö Autor: Sandra Saartok Juhendaja: Jaanika Meigas Tallinn 2014 Sisukord SISSEJUHATUS... 3 1 IWORK JA

More information

TARTU ÜLIKOOL MATEMAATIKA-INFORMAATIKATEADUSKOND Arvutiteaduse instituut Infotehnoloogia eriala. Bakalaureusetöö (6 EAP)

TARTU ÜLIKOOL MATEMAATIKA-INFORMAATIKATEADUSKOND Arvutiteaduse instituut Infotehnoloogia eriala. Bakalaureusetöö (6 EAP) TARTU ÜLIKOOL MATEMAATIKA-INFORMAATIKATEADUSKOND Arvutiteaduse instituut Infotehnoloogia eriala Gerrit Kraav Mobiilse haiglainfosüsteemi broneeringu rakenduse arendamine Bakalaureusetöö (6 EAP) Juhendaja:

More information

VIITMUUTUJA. ARVUTI MÄLU PAINDLIK KASUTAMINE

VIITMUUTUJA. ARVUTI MÄLU PAINDLIK KASUTAMINE VIITMUUTUJA. ARVUTI MÄLU PAINDLIK KASUTAMINE SISSEJUHATUS Selle teema raames tutvustan ma Teile üht omapärast andmeobjekti VIITMUUTUJAT. Selleks, et järgnevast jutust hästi aru saada, tuleb meelda tuletada

More information

Portatiivne navigatsioonisüsteem SMART. Kasutusjuhend

Portatiivne navigatsioonisüsteem SMART. Kasutusjuhend Portatiivne navigatsioonisüsteem SMART Kasutusjuhend Sissejuhatus Palun lugege enne seadme kasutamist tähelepanelikult seda kasutusjuhendit. Antud seade on mõeldud kõigepealt navigeerimise jaoks, kuid

More information

The materials and documents have been developed in the framework of a project financed by the European Community. The contents of the documents do

The materials and documents have been developed in the framework of a project financed by the European Community. The contents of the documents do The materials and documents have been developed in the framework of a project financed by the European Community. The contents of the documents do not necessarily reflect the opinion of the EU Commission.

More information

TTÜ informaatikainstituut. Algoritmimine

TTÜ informaatikainstituut. Algoritmimine TTÜ informaatikainstituut Algoritmimine Algoritm on täpne ja ühemõtteline eeskiri antud liiki ülesannete lahendamiseks või tegevuste täitmiseks kindla eesmärgi saavutamisel. Algoritm määrab, milliseid

More information

BC4J - Java ärikomponentide algõpetus Oracle9i JDeveloper arenduskeskkonna baasil

BC4J - Java ärikomponentide algõpetus Oracle9i JDeveloper arenduskeskkonna baasil Tallinna Pedagoogikaülikool Matemaatika-loodusteaduskond Informaatika osakond Triin Lichfeld BC4J - Java ärikomponentide algõpetus Oracle9i JDeveloper arenduskeskkonna baasil Bakalaureusetöö Juhendaja:

More information

SDL MultiTerm i koolitus

SDL MultiTerm i koolitus SDL MultiTerm i koolitus Üldist...3 Kasutamisviisid...3 MultiTerm versioonid...3 Varasemad MT versioonid...3 MT komponendid...3 Formaadid...3 Andmebaasi komponendid ja ülesehitus...3 Töö MultiTerm'i põhiprogrammiga...4

More information

Programmeerimise 2. vaheeksam

Programmeerimise 2. vaheeksam Programmeerimise 2. vaheeksam 5. jaanuar 2015, kell 10:00 13:00 1. Fraktal (3p) yl1.py Kõrvaloleval pildil on fraktali 1., 2., 3. ja 4. taseme näidised. Kirjuta rekursiivne funktsioon, mis võtab argumendiks

More information

Andmebaasid kursuse andmemudel

Andmebaasid kursuse andmemudel Veebiteenused SyBase SQL Anywhere koostanud Sander Sepp SQL Anywhere on andmebaasi juhtsüsteem, mis sisaldab HTTP veebiserveri funktsionaalsust. Veebiserver võimaldab andmebaasi luua veebiteenuseid. Veebiteenused

More information

MS Silverlight arendusplatvormi uuenduste rakendamise juhend. A Manual of Features of MS Silverlight Development Platform.

MS Silverlight arendusplatvormi uuenduste rakendamise juhend. A Manual of Features of MS Silverlight Development Platform. Tallinna Ülikool Informaatika Instituut MS Silverlight arendusplatvormi uuenduste rakendamise juhend. A Manual of Features of MS Silverlight Development Platform. Bakalaureusetöö Autor: Eiri Selberg Juhendaja:

More information

LEGO Mindstorms NXT robotite programmeerimine NXC keeles

LEGO Mindstorms NXT robotite programmeerimine NXC keeles TARTU ÜLIKOOL MATEMAATIKA-INFORMAATIKA TEADUSKOND Arvutiteaduse instituut Infotehnoloogia eriala Nikolai Konovalov LEGO Mindstorms NXT robotite programmeerimine NXC keeles Bakalaureusetöö (6 EAP) Juhendaja:

More information

myphone All rights reserved. myphone 3300 EST Kasutusjuhend myphone 3300

myphone All rights reserved. myphone 3300 EST Kasutusjuhend myphone 3300 Kasutusjuhend myphone 3300 1 Pakendi sisu Enne telefoni kasutamist veenduge, et komplektis on olemas: myphone 3300 mobiiltelefoni Li-Ion 800 mah aku peakomplekt kasutusjuhend laadija Tehnilised parameetrid

More information

InADS infopäev Villem Vannas Maarja Mahlapuu Janno Tetsmann

InADS infopäev Villem Vannas Maarja Mahlapuu Janno Tetsmann www.datel.ee InADS infopäev Villem Vannas Maarja Mahlapuu Janno Tetsmann Millest räägime Mis on InADS, kasutusjuhud Villem InADS visard keskkond Maarja Arendaja vaade: InADS API Janno Põhiline vajadus

More information

Venni diagrammide õpiprogramm

Venni diagrammide õpiprogramm TARTU ÜLIKOOL Arvutiteaduse instituut Informaatika õppekava Marko Täht Venni diagrammide õpiprogramm Bakalaureusetöö (9 EAP) Juhendaja: dots. Rein Prank Tartu 2016 Venni diagrammide õpiprogramm Lühikokkuvõte:

More information

Flow!Works tarkvara kasutusjuhis

Flow!Works tarkvara kasutusjuhis Flow!Works tarkvara kasutusjuhis Juhis varustab sind vajaliku informatsiooniga Flow!Works tarkvara kasutamiseks. Koopiaõigus 2008 QOMO HiteVision, LLC. Kõik õigused kaitstud. Flow! Works tarkvara on QOMO

More information